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原创 顺序程序设计

【代码】顺序程序设计。

2023-08-17 21:01:39 145

原创 C求两个数之和

【代码】C求两个数之和。

2023-04-13 20:20:47 103

原创 俩数之和,俩数相加

public static int[] GetTotalSum(int[] sum,int target) { for (int i = 0; i < sum.Length; i++) { for (int j = i+1; j < sum.Length; j++) { if (sum[i]+sum[j]==target) { ...

2021-12-24 20:11:34 332

原创 随机生成不重复的数

Hashtable hashtable = new Hashtable();//哈希表 System.Random rm = new System.Random();//随机数函数 void Start() { while (hashtable.Count < 5) { int nValue = rm.Next(100);//随机上限位100 if (!hashtable.ContainsVal.

2021-01-30 14:15:31 286

原创 协程

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210111133335342.png#pic_center) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210111135307691.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM...

2021-01-11 14:13:50 192

原创 垃圾回收

1.弱引用表

2021-01-08 14:55:06 113

原创 环境

function cc(v) print(v)endrequire("OneTest")cc(11)_G["cc"](100)for v in pairs(_G) do print(v)end2.全局变量的声明require("OneTest")cc(11)setmetatable(_G,{__index=function(tab,n) error("this us enpty var") end,__newindex=function(tab,n) error(.

2021-01-07 15:15:04 140

原创 面向对象

1.类2.面向对象3.继承

2021-01-05 16:04:56 83

原创 元表和元方法

1.元表tableA={"1","2","3","4","5"}tableB={__index = function() return "不存在" end, name="name", }tablec=setmetatable(tableA,tableB)tableD=getmetatable(tableA)print(tableA[9]) --不存在print(tableD.name) --name2.元方法...

2021-01-04 16:03:56 301

原创 迭代器和泛型for

function values(t) local i = 0return function () i=i+1 return t[i]endendt={10,20,30}iter=values(t)while true do local val = iter() if not val then break else print(val) endendfor i in values(t) do print(i)end.

2020-12-31 16:41:44 66

原创 数据结构

Queue = {} function Queue.newquene() return {count = 0} end function Queue.push(queue, value) queue.count = queue.count+1 queue[queue.count] = value end function Queue.pop(queue) queue[queue.count] ...

2020-12-29 10:44:10 94

原创 模式匹配2

function expand(s) return (string.gsub( s,"(%w+)",_G) )endname="lua"statues="great"print(expand("name is statues,is it?"))--lua is great,is it?

2020-12-26 16:30:18 102 1

原创 AStar

using System.Collections.Generic;//优先队列(二叉堆),这里实现的是"小堆",即堆顶一直为最小值,用于AStar中对OpenList的维护//下标为i的节点其左子节点下标是(i*2+1),右子节点下标是(i*2+2),父节点的下标是((i-1)/2)public class BinaryHeap{#pragma warning disable 0414 private List<stARoadPoint> _HeapArray = new L

2020-12-26 15:27:23 463

原创 游戏启动热更检测

using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.Networking;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using AssetManagement;/// <summary>/// 游戏启动更新检查/// </summary>public partial class Launc

2020-12-26 14:56:30 376

原创 动画缩放和移动

using DG.Tweening;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace XGUI{ public class XScaleTween : MonoBehaviour { public Ease m_ease = Ease.InOutBack; public Vector3 startValue = new Vecto

2020-12-26 14:55:24 200

原创 动画循环和特效播放

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;using UnityEngine.UI;public class AnimLoop : MonoBehaviour{ public enum AnimLoopType { MoveX, //水平 MoveY, //垂直 Fa

2020-12-26 14:52:02 172

原创 Utility

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using System;using System.Security.Cryptography;public class MD5Utility{ public static string FileMd5(string file) { try { FileStream f

2020-12-26 14:48:12 410

原创 红点类

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;namespace XGUI{ public class XHotSpot : MonoBehaviour {

2020-12-26 14:40:55 133

原创 时间和日期

2.os.datalocal tab=os.date("*t",os.time()) print(tab.year)print(tab.month)print(tab.day)print(tab.yday)print(tab.wday)2020Table.lua:212Table.lua:328Table.lua:4363Table.lua:52print(os.date("%m",os.time())) --123.print(os.date("%Y年%m月%d..

2020-12-14 15:36:39 146

原创 红点系统

01.RedManager

2020-11-14 16:01:48 676

原创 模式匹配

01.print(string.find("Hellow world","l",4 )) - 4 4

2020-09-01 14:04:40 129

原创 lua.table

在这里插入图片描述function function_name(...) local tab=table.pack(...)for i=1,tab.n do print(tab[i])endendfunction_name(1,5,3,nil,6)

2020-09-01 09:52:15 95

原创 无限背包

无限

2020-08-31 20:51:49 541

原创 03.AB包补

01.生成AB包02.使用资源文件 //加载AB包 AssetBundle asset= AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+ "/model"); //加载资源 Instantiate(asset.LoadAsset<GameObject>("Cube")); public Image image; IE...

2020-08-27 20:50:17 179

原创 06.基础资源同步加载

2020-08-25 22:54:52 118

原创 05.双向链表

d

2020-08-05 19:35:42 104

原创 03.AB包

打包策略

2020-07-30 21:09:59 116

原创 02.xml序列化

01.C#转成xmlusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Xml.Serialization;using UnityEngine;[Serializable]public class Player{ [XmlAttribute] public int Id { get; set; } [XmlAttribute] publi.

2020-07-27 22:53:07 142

原创 01.程序集和资源加载

01.程序集程序集引入02.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;public class AssetBundleEditor : MonoBehaviour{ [MenuItem("Tools/打包")] public static void Buid() { .

2020-07-27 19:35:49 92

原创 性能优化

包体比较大的原因程序在mono虚拟机运行02.

2020-06-30 13:03:04 120

原创 前端面试题

下图是一个装备系统的合成图谱,箭头指向的是合成之后的装备,每合成一个装备需要消耗一些金币(标注在矩形框里面),箭头上的数字表示合成所需的材料数量。比如,要合成n个装备A,需要消耗3n个装备B、1n个装备C、4n个装备D,而且还需要消耗26n金币(装备B和装备D的合成与此类似)。为了简单起见,下面两个题目的装备图谱都是一棵多叉树,而且玩家最初只拥有指定数量的叶子节点的装备,也就是图中的装备C、装备E、装备F和装备G。注意,下面的图谱只是一个例子,作答的时候不要局限于这个图谱。请从下面的题目中选择一个来

2020-06-16 18:35:37 853 4

原创 MVC

01.介绍02.

2020-05-12 09:51:32 211

原创 09.XLua Lua访问C#中的方法

01.类型信息与泛型方法

2020-05-11 17:59:55 299

原创 08.XLua Lua访问C#中的方法

01.操作符重载和函数重载C#中定义的操作符重载和函数重载在Lua中基本上能够使用,不过需要注意的是由于Lua中表示数值的类型只有一种(number),所以C#中对于数值类型之间的重载是不能够正确的识别的,通常只会调用类型符合的重载函数列表中先定义的函数[LuaCallCSharp]public class Overload{ public int Add(int num1, int num2) { Debug.Log("Add-int"); retu

2020-05-11 17:06:23 636

原创 07.XLua Lua访问C#中的方法

01.new C#对象

2020-05-11 14:19:17 337

原创 Xlua06.C#访问Lua

01.访问一个全局的function仍然是用Get方法,不同的是类型映射。1、映射到delegate这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。delegate要怎样声明呢?对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一

2020-05-11 12:07:06 119

原创 Xlua05.C#访问Lua

访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。luaenv.Global.Get(“a”)luaenv.Global.Get(“b”)luaenv.Global.Get(“c”)创建lua脚本Fourlua.luaa=100;b="哦ID奇偶的";c=false;print(b);创建C#解析using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine...

2020-05-11 11:13:42 188

原创 Xlua04.使用C#调用lua脚本

01.导入插件https://github.com/Tencent/xLua02.C#调用lua最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua; //引入xluapublic class helllow : MonoBehaviour { LuaEnv luaenv; v

2020-05-11 10:28:20 445

原创 19.错误(error)

Lua所遇到的任何未预期条件都会引发一个错误。因此在发生错误时不能简单的崩溃或着退出,而是结束当前程序块并返回应用程序。当错误引发时进行恰当的处理是最合适的,然而这个阶段伴随着错误的捕获、错误的处理、错误追溯等处理。Lua中有函数pcall、error、assert函数来操作错误。其中pcall用于捕获错误、error抛出一个错误、assert是error的包装...

2020-05-08 14:47:11 1223

原创 19.迭代器和泛型for

function values(t) local i=0; return function() i=i+1; return t[i]; endendt={10,20,30};local iter=values(t);while true do local element=iter(); if element...

2020-05-08 10:35:53 93

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