视觉(8)VRML的基础教程[完整超长版] ZZ

本文提供了一个完整的VRML基础教程,从创建简单几何形状开始,逐步引入交互性和动态行为。通过接触检测器、脚本节点、时间检测器和插补器,实现了对象的旋转和连续动画。最后探讨了动态修改场景图和定义原型节点以扩展VRML功能。通过实例,读者可以学习到VRML的关键概念和技术,为创建交互式3D场景打下基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

VRML的基础教程[完整超长版]
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VRML创作工具很多是“所见即所得”式的,通过图形界面可以方便地创作虚拟境界,但VRML不仅仅是普通的三维设计,尽管这些工具很容易上手,却往往屏蔽掉了VRML标准的具体细节,因为如果想深入掌握VRML,还需要全面了解节点、域、检测器等技术细节,而达成此目的的最好方法就是用编写文本文件的方式创作VRML境界。本教程提供了六个典型例子,这些例子并不复杂,也不精彩,但涵盖了VRML的关键内容。

在开始创作之前,应作好下面的准备。

文本编辑器 随便你喜欢的文本编辑器,如Win95下的NotePad,Dos下的Edit等等。

VRML浏览器 若用的Web浏览器是Netscape4.0一下版本,可下载CosmoPlayer(http://cosmo.sgi.com);若用的是Netscape4.0或更高版本,则已内置CosmoPlayer2.0,只是安装Netscape时请注意是否选中了相应选项;若用的是Internet Explore4.0,则有可能已经内置了VRML2.0浏览器,判断是否内置的方法很简单,就是看它能否打开VRML文件(*.wrl,*.wrz),如果不行,可以从http://www.microsoft.com/vrml/下载VRML浏览器插件,对于IE3.x,还需要下载一些辅助插件。当然在开始之前应基本熟悉VRML浏览器的操作方法。

硬件 VRML和硬件平台无关,只要能提供VRML浏览器。在下面的教程中,我们假定硬件平台是微机,输出设备是图形窗口,输入设备为鼠标器和键盘。当然,如果有更先进的虚拟现实设备和支持它的VRML浏览软件效果会更好。对于我们将要创作的境界,微机就足够了。

资料 本站就是最全面的资料,遇到新概念时可查阅本站相关资料。

第一节 "Hello,World!"

按照惯例,我们以"Hello,World!"作为我们的第一个虚拟境界,它由立方体、圆锥和球体组成,你可能已经注意到,VRML的标志正是由这三个几何形状构成的。输入的第一行文字是:

#VRML V2.0 utf8

这是VRML文件的标志,所有2.0版本的VRML文件都以这行文字打头,VRML97是由VRML2.0版修订而成的,符合VRML97规范的VRML文件也以这行文字打头。其中“#”表示这是一个注释。而utf8表示此文件采用的是utf8编码方案,这在标准中有详细说明。

先加入一个Group节点(组节点):

Group {

组节点的花括号之内的所有内容视为一个整体,利用组节点可以把虚拟场景组织成条理清晰的树形分支结构。下面定义组节点的children域(孩子域):

children [

在children后的方括号内定义Group节点的所有孩子对象,第一个孩子是一个Shape节点(形态节点),它描述一个几何形状及其颜色等特征:

Shape {

在Shape 节点内定义一个几何体Box(方盒节点):

geometry Box {}

注意我们没有为Box定义任何域,这意味着它的尺寸和坐标位置等特性取缺省值(单位立方体)。随后补齐各右括号:

}

]

}

至此,我们已经成功地制作了第一个虚拟境界,把它保存为Hello World.wrl,下面是完整的文件:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Shape {

geometry Box {}

}

]

}

用浏览器打开这个文件,你会看到一个灰色的立方体,尽管不太好看,但你还是可以通过改变视点位置从不同方位观察它,初步体验“三维交互”的感觉。

下面定义立方体的外观,这只需改变Shape节点的appearance域(外观),appearance 域是一个Appearance 节点,此Appearance节点的material域(材质)定义为一个Material 节点:

appearance Appearance {

material Material {}

}

这样,上面的Shape节点变成了:

Shape {

appearance Appearance {

material Material {}

}

geometry Box {}

}

这是定义几何造型的基本格式。现在立方体还是灰色的,这是因为其中的Material节点采用的还是缺省值,下面修改它的diffuseColor域(漫射色),VRML的颜色说明采用的是RGB颜色模型,所以要定义红色的立方体,漫射色应该是{1 0 0},三个数字依次表示红色、绿色和蓝色,取值范围都是0到1:

material Material {diffuseColor 1 0 0 }

现在我们生成了第二个场景,完整的代码是:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material { diffuseColor 1 0 0 }

}

geometry Box {}

}

]

}

在这个场景中,红色的立方体位于屏幕的中心,它的中心坐标为{0 0 0 }。若想把它移动一个位置,可以通过为它外套一个Transform(变换节点)来实现:

Transform {

translation 5 0 0

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {}

}

geometry Box {}

}

]

}

在VRML中,Transform节点除了可以引进平移、旋转和缩放变换以外,其作用和Group节点的作用一样。把Transform 节点的translation域(平移)设置为5 0 0,意味着Transform节点所在的坐标系相对于其上层坐标系向右平移(即x轴方向)5个单位,在其它两个方向不移动,VRML的距离单位是米,5个单位相当于5米。我们第三个场景的完整代码是:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Transform {

translation 5 0 0

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material { diffuseColor 1 0 0 }

}

geometry Box {}

}

]

}

]

}

接下来我们把方块所在的Transform节点复制三份,并把各自包含的几何形状依次定义为方块、球体和圆锥:

Group {

children [

Transform {

translation 5 0 0

children [

Shape { .... geometry Box {} }

]

}

Transform {

translation 0 0 0

children [

Shape { ... geometry Sphere {} }

]

}

Transform {

translation -5 0 0

children [

Shape { ... geometry Cone {} }

]

}

]#end of Group children

}

你可能已经感觉到,VRML文件中有许多括号(花括号“{}”和方括号“[]”),所以务请注意括号的配对,建议采用本教程的缩进风格。注意上面的VRML文件中三个Transform节点的平移量是不同的,因而三个几何体的位置也就不同。另外,还可以修改三个几何体的颜色:球面Sphere为绿色(0 1 0),圆锥为蓝色( 0 1 0 )。最后,为了以后引用方便,分别给这三个Transform 节点指定一个名称:

DEF box Transform {...}

DEF sphere Transform {...}

DEF cone Transform {...}


#VRML V2.0 utf8
Group {
children [
DEF box Transform  {
translation 5 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1 0 0 }
}
geometry Box {}
}
]
}
DEF sphere Transform {
translation 0 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 0 1 0 }
}
geometry Sphere {}
}
]
}
DEF cone Transform {
translation -5 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 0 0 1 }
}
geometry Cone { }
}
]
}
]# end of Group children
}

把此文件保存为helloworld.wrl,用VRM

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