使用SDL打造游戏世界之入门篇 - 1

来源:天极开发 作者:维维编译 出处:巧巧读书 2007-07-17 进入讨论组

 

简介


Simple DirectMedia Layer, 简称SDL,是一个自由的跨平台的 多媒体开 发包,主要通过OpenGL和2D视频帧缓冲(framebuffer)提供对音频、键盘、鼠标、游戏操纵杆(joystick)和3D硬件的底层访问。 它被广泛的应用于MPEG回放软件、模拟器和多个著名游戏中,如获得大奖的《文明:权倾天下》(Civilization: Call To Power)的 Linux移植版本。它的官方站点是:http://www.libsdl.org/ ,还有一个非常个性的LOGO(图1)。

使用SDL打造游戏世界之入门篇(图一)



 在Win32编程中,如果要操纵2D图像,可以选择使用GDI或者DirectDraw,前者速度较慢,而后者是特定针对 Microsoft平 台的,在非Win32平台上移植会带来很大的麻烦。这时,你可以选择使用SDL。SDL支持多种平台:Linux、Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX和QNX,同时也部分支持部分其他平台:Windows CE, AmigaOS, Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, RISC OS和SymbianOS。当然SDL本身是针对2D图像编程的,如果使用到3D编程,那么需要将SDL和OpenGL结合使用。

SDL是用C编写的,但是也支持 C++,同时其他多种语言,下面给出了其他语言的SDL的开发包的相关信息:

·Ada
AdaSDL - http://sourceforge.net/projects/adasdl/
·C#
SDL.Net - http://cs-sdl.sourceforge.net/
·Eiffel
ewg - http://ewg.sourceforge.net/
·Erlang
ESDL - http://www.ericsson.com/cslab/~dgud/esdl/
·Euphoria
SDL_Wrap - http://www.rapideuphoria.com/sdl_wrap.zip
·Guile
guile-sdl - http://sourceforge.net/projects/guile-sdl/
· Java
JSDL - http://jsdl.sourceforge.net/
sdljava - http://sdljava.sourceforge.net
·Lisp
CL-SDL - http://cl-sdl.sourceforge.net/
SDL for Corman Common Lisp - http://www.balooga.com/lisp_sdl.php3
·Lua
luaSDL - http://lua-users.org/wiki/LuaModuleLuaSdl
·ML
SDLML - http://www.HardcoreProcessing.com/Freeware/SDLML.html
OCamlSDL - http://ocamlsdl.sourceforge.net/
·Objective C
SDLOBJC - http://savannah.nongnu.org/projects/sdlobjc/
·Pascal
SDL4Freepascal - http://sdl4fp.sourceforge.net/
JEDI-SDL - http://www.delphi-jedi.org/Jedi:TEAM_SDL_HOME
· Perl
SDLPerl - http://sdl.perl.org
·PHP
PHP SDL module - http://phpsdl.sourceforge.net
·Pike
Natively supported (module SDL) - http://pike.ida.liu.se/
·Pliant
Pligame - http://pligame.sourceforge.net/
· Python
PyGame - http://pygame.seul.org/
· Ruby
Ruby/SDL - http://www.kmc.kyoto-u.ac.jp/~ohai/index.en.html
RUDL - http://rudl.sourceforge.net

功能

视频

·设置8bpp或更高的任意色彩深度的视频模式。如果某个模式硬件不支持,可以选择转化为另一模式。

·直接写入线性的图像帧缓冲(framebuffer)。

·用颜色键值(colorkey)或者alpha混合属性创建用于绘图的表面(surface)。

·Surface的blit能自动的转化为目标格式。blit是优化过的,并能使用硬件加速。x86平台上有针对MMX优化过的blit。

·硬件加速的blit和fill(填充)操作,如果硬件支持的话。

事件

·提供以下事件:

o 应用程序的visibility(可视性)发生改变

o 键盘输入

o 鼠标输入

o 用户要求的退出

·每种事件都能通过SDL_EventState()关闭或者打开。

·事件经由用户指定的过滤函数再被加入到内部的事件队列。

·线程安全的事件队列。

音频

·设置8位和16位的音频,单声道或者立体声,如果格式硬件不支持,可以选择转换。

·由独立的线程执行音频部分,并提供用户回调(callback)机制。

·设计上考虑到了客户定制的软混音器,但实际上在例程中就包含了一个完整的音频/音乐输出库。

CD音频

·完整的CD音频控制API

线程

·简单的线程创建API

·用于同步的简单的二进制信号量(semaphores)

定时器

·读取已流逝的毫秒数。

·等待指定的毫秒数。

·设置一个10毫秒精度的周期性定时器。

字节序无关

·侦测当前系统的字节序

·快速转换数据的函数

·读写指定字节序的数据

下载

   SDL的官方下载地址为http://www.libsdl.org/download-1.2.php, 最新版本为1.2.8,分为运行库Runtime Library和开发库Development Library,使用SDL开发需要下载的是后者。由于SDL支持多平台和多个开发工具如VC6、Visual Studio.NET 2003、Dev-C++等等,所以可以根据需要选择合适自己的平台版本。由于笔者采用VC6给朋友们讲解SDL的使用,因此文章中只介绍了VC6下的安 装方式,并使用了一个小例子做说明。如果您使用其他的平台和工具,请在官方网站上查找相应的说明并按照要求去安装使用。 更多文章 更多内容请看游戏开发网络游戏攻略Solaris基础知识入门专题,或进入讨论组讨论。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Henrya2/archive/2009/03/24/1420858.html

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#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
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