Assetbundle资源单一打包,以及加载方法

1.1 .从unity中打包gameobject到指定文件中//在Unity编辑器中添加菜单

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  

static void ExportResource()  

{  

    // 打开保存面板,获得用户选择的路径  

    string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");  

  

    if (path.Length != 0)  

    {  

        // 选择的要保存的对象  

        Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

        //打包  

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows); 

        //最后两个参数还可以该变,当报错不能解压的时候,在加上BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,一般 BuildTarget不用改,除非使用webplayer  

  }  

}  

这时候就可以在编辑器的asset菜单下面看到我们创建的Build AssetBundle From Selection选项,选择一个场景中的预制物体,就可以打包出来了,注意AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d。

 

2.1从unity中打包场景到指定文件中

[MenuItem("Assets/Save Scene")]  

static void ExportScene()  

{  

      // 打开保存面板,获得用户选择的路径  

    string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");  

  

    if (path.Length != 0)  

    {  

        // 选择的要保存的对象  

        Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

        string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  

        //打包  

        BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  

    }  

2.2这时候就可以在编辑器的asset菜单下面看到我们创建的Build AssetBundle From Selection选项,选择一个场景,就可以打包出来了,注意BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer。

 

以上便是打包场景和gameobject到本地的方法,下面我们来实现从本地加载东西到编辑器中

方法一:使用www加载

using System;  

using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class Load: MonoBehaviour  

{  

    private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";自己保存导出来的 gameobject的目录,这个后缀名ye可以为 .unity3d;

    private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";//自己保存导出来的场景的目录  

    void Start()  

    {  

        Debug.Log(BundleURL);  

        StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  

    }  

  

    IEnumerator DownloadAssetAndScene()  

    {  

        //下载assetbundle,加载Cube  

        using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  

        {  

            yield return asset;  

            AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  

            Instantiate(bundle.Load("Cube"));  

            bundle.Unload(false);  

            yield return new WaitForSeconds(5);  

        }  

        //下载场景,加载场景  

        using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  

        {  

            yield return scene;  

            AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  

            Application.LoadLevel("scene1");  

        }        

   }  

}  

方法二:直接用AssetBundle.Load来进行加载,其中Address =“C://”,Name= “cube”,最后一个参数为保存的后缀名可以为unity3d或者assetbundle,要是场景的话为unity3d;

            AssetBundle assetRequest = AssetBundle.CreateFromFile(Address+ Name+ ".assetbundle");
            UnityEngine.Object obj= assetRequest.LoadAll(“cube”);
                if (obj.GetType().ToString() == "UnityEngine.GameObject") //之所以判断一下,防止你保存的根目录下有别的物体
                {
                    Gameobject go= Instantiate(obj) as GameObject;
                }
            assetRequest.Unload(false);//释放掉,方便下一次的使用

 

 方法三:如果存储的时候放在中问路径,方法一的www就不行了,只用借助方法二,且使用FileStream,可以先通过文件流把AssetBundle读取到内存,在通过CreateFromMemory 创建AssetBundle资源,这样的话就避开了WWW不能加载中文路径的问题。

public class LoadAsset : MonoBehaviour
{
AssetBundleCreateRequest asset;//定义一个资源包创建请求

void Start()
{
StartCoroutine(LoadAssetBundle()); //启动加载
}
IEnumerator LoadAssetBundle()
{
FileStream AssetIO = new FileStream(Application.dataPath + @"/Prb/哈哈/cube.assetbundle", FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite);//创建文件流
byte[] assetbytes = new byte[AssetIO.Length];//设置读取长度
AssetIO.Read(assetbytes, 0, (int)AssetIO.Length);//读入内存
AssetIO.Close();//关闭内存

asset = AssetBundle.CreateFromMemory(assetbytes);//从内存中创建资源
yield return asset;

AssetBundle asb = asset.assetBundle;
if(asset.isDone)
{
Instantiate(asb.Load("cube"));
}
}

转载于:https://www.cnblogs.com/xwwFrank/p/4372217.html

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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