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原创 unity调用安卓函数是程序进去后台不被kill

unity安卓程序切后台不被kill

2022-01-25 14:22:59 3635

原创 Unity项目热更新(ILRunTime 热更新老项目第五篇)

对于老项目来说 全部修改是不现实,那么我们可以实现部分热更新1.对于一些重要的逻辑函数可以移到人更新dll项目中,返回个结果2.对于一些重要的逻辑函数可以提前埋好接口,一胆出问题,可以在热更新dll项目库中拦截这个函数3.新的功能,尽可能的往热更新dll项目中放4.提前将可能用到的主工程中的方法,类,变量提前调用一遍,让主工程提前把需要绑定的代码绑定好...

2021-08-19 11:49:31 440

原创 Unity项目热更新(ILRunTime 热更新DLL打包Assets Bundle第五篇)

1.使用File.ReadAllBytes加载数据流并用一个变量临时暂存下2.新建一个文件以".bytes”结尾3.使用 使用 AssetDatabase.LoadAssetAtPath()加载".bytes”文件4.使用 AssetsBoundleHelper.Build()打包代码如下: public static void BeginBundle() { //打包模块 string dllPath = Applicat

2021-08-19 10:31:55 489

原创 Unity项目热更新(ILRunTime中跨域继承第四篇)

热更新的dll项目想要继承主工程的类或者接口必须在主工程中写一个适配器接口类的代码如下:using System;using Game.CocoRenderer;using ILRuntime.CLR.Method;using ILRuntime.Runtime.Enviorment;using ILRuntime.Runtime.Intepreter;using UnityEngine;namespace ILRuntime.Adapters.GameAdaptor{ pub

2021-08-19 10:14:49 682

转载 Unity项目热更新(ILRunTime中的反射第三篇)

(拷贝的官方文字)用C#开发项目,很多时候会需要使用反射来实现某些功能。但是在脚本中使用反射其实是一个非常困难的事情。因为这需要把ILRuntime中的类型转换成一个真实的C#运行时类型,并把它们映射起来默认情况下,System.Reflection命名空间中的方法,并不可能得知ILRuntime中定义的类型,因此无法通过Type.GetType等接口取得热更DLL里面的类型。而且ILRuntime里的类型也并不是一个System.Type。为了解决这个问题,ILRuntime额外实现了几个用于反射的辅

2021-08-19 10:05:14 390

原创 Unity项目热更新(ILRunTime中使用委托第二篇)

ILRuntime中使用委托假如你是在热更新的dll项目内部使用委托,可以直接使用如果你的委托事件需要在主工程与热更新的dll项目交叉使用,这时候就需要在主工程里注册某个指定类型的委托适配器或者转换器,ILRuntime会抛出相应的异常 ,同时会提示你需要添加的代码,你只需要拷贝复制到对应的注册函数中例如: appDomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<int, float, bool>(); app.DelegateManage

2021-08-19 09:53:06 171

原创 Unity项目热更新(ILRunTime第一篇)

ILRunTime 的的功能:实现代码的热更新(Unity)ILRunTime 接入下载包https://github.com/Ourpalm/ILRuntime.git拷贝Mono.Cecil.20, Mono.Cecil.Pdb, ILRuntime三个文件夹到项目中(现在最新的版本可能已经找不到Mono.Cecil.20 ,但是相对应的文档没有更新,建议使用版本早一点的)...

2021-08-19 09:31:10 458

原创 资源加载优化

核心思路:需要加载某个资源,系统不会立刻返给你,需要先在缓存池中查找,如果有返给你如果没有进入正在加载的队列里找,如果有,等待加载完成返给你,如果没有,加载等待加载队列等待加载,等加载完毕返给你请添加图片描述...

2021-08-11 15:38:34 61

原创 AssetsBundle部分应用(模型资源优化)

AsstestBundle中可以放N个资源,所以我门可以把共用资源的模型或UI预制体放入同一个Assets Bundle中,这样就可以达到节省空间的目的1.UI预制体:使用同一个图集的预制体可以用一个Assets Bundle2.同样的模型但是模型身上挂了不同的脚本可以用一个Assets Bundle3.模型使用了同样的图片等模型分级(LOD)如果项目中要对模型进行高画质低画质处理,可以考虑,把高端的模型跟地段的模型打入同一个Assets Bundle中...

2021-08-11 15:10:53 133

原创 AssetsBundle加载

AssetBundle的加载有以下几种方式从内存加载LoadFromMemoryAsync从本地文件加载LoadFromFile从服务器上Web上加载UnityWbRequest具体的使用第一种加载方式(LoadFromMemoryAsync)从内存加载 public class AssetsBundleLoad : MonoBehaviour { private IEnumerator LoadBundle(string URL) {

2021-08-11 14:49:52 356

原创 AssetsBundle 打包

Asset Bundle的作用:1.AssetBundle是一个压缩2.AssetsBundle中可以压缩进去模型、贴图、预制体、声音、配置文件、或者是某个场景3.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系4.压缩包可以使用多种压缩算法,最常用的是LZMA和LZ4压缩算法,可以减少包大小,更快的进行网络传输,加载速度也很快5.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;Asset Bundle 打包:每个资源一个包Selection.GetFiltere 获

2021-08-11 14:31:38 609

原创 Dots Animation

Dots 骨骼动画工作原理:GPU Instancing ,在多线程JOB中处理数据 ,最后调用渲染动画烘培的图片记录每帧骨骼变化的数据,在CPU中计算出当前运行带第几帧和前一帧的进度,传给shader ,然后顶点着色器根据当前的帧数在图片中计算出当前顶点蒙皮后的结果第一种播放方式具体使用在带有animator组件的预制体上绑定AnimationInstancing脚本,然后在Hierarchy中拖入Animation Instancing面板Asset to Generate中然后点击Gener

2021-08-10 15:12:18 1169 1

原创 Dots 物理引擎

1.安装 Unity Physics包在PackageManager 中下载并安装Unity Physics包2.Collider组件在Dots中使用 Physics Shape 代替 Rigidbody 使用 Physics Body 代替Collider Rigidbody这两个 组件常用的参数在 Physics Shape Physics Body中都有下面是碰撞监听相关的代码 (Physics Body 要勾选 Is Trigger)using Unity.Burst;using U

2021-08-10 11:47:18 527 1

原创 Dots 数据存储

ECS中的Component和MonoBehaviour的Component不同,ECS的Component只用于数据储存,除此之外不能有其他的行为。数据读写的行是有System(系统)来执行主要有以下几种:IComponentData,IBufferElementData,ISharedComponentData,ISystemStateComponentData,ISharedSystemStateComponentDataIComponentData 直接在栈里分配,它不像class一样分配在托

2021-08-10 10:38:01 187

原创 Entity 的父子关系

GameObejct在Hierarchy 中可以直接查看其父节点与子节点的结构(或者Transform中查看) 但是在Entity中我们无法直接查看其父节点与子节点的结构,在GameObject传化为Entity后 GameObject有可能转换为多个Entity(每个子节点都会转换为一个Entity),我门如果想要拿到其父子结构,就得通过Child 和 Parent 两个组件 DynamicBuffer<Child> childs = mEntityManager.GetBuffer

2021-08-09 16:41:22 620

原创 Dots Entity 删除

由于ECS大部分情况下都是对其感兴趣的组件进行便利,这就要求我门在循环的时候记录下来需要删除的Entity或组件,在循环结束以后进行删除操作,但是我门也可以采用监听系统状态组件来实现删除具体操作:在实体创建出来后,为其加上一个系统状态组件,然后将建一个系统监听这个组件,当某个Entity上只有系统组件时,就把这个系统状态自建删除,系统就会自动删除这个Entityusing Unity.Entities;public struct EntityLifeStateData : ISystemState

2021-08-09 13:53:59 420

原创 Dots Entity移动,旋转,缩放

1.Entity 移动entity加入Translation脚本 ,修改 Translation.value即可代码如下: private void Update() { for (int i = 0; i < mEntitys.Count; ++i) { Translation translation; if (mEntityManager.HasComponent<Translation>(

2021-08-09 11:37:24 435 1

原创 Unity3D Dots 批量创建实体

1.拿到EntityManager 和 GameObjectConversionSettings2.通过GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy 将需要转换为实体的预制体转换为Entity3.将Entity Instantiate 到EntityManager 中具体代码如下public class ConvertToEntityFactory : MonoBehaviour{ private EntityManager

2021-08-09 11:09:44 659

原创 Unity Dots创建实体

预制体上直接挂上ConvertToEntity脚本 ,运行游戏这个与预制体就可以直接转化成一个Entity对象。Convert Mode 中可以选择Convert And Destory 或 Convert And Inject GameObject ,Convert And Destory : 创建完成后就自动销毁游戏对象Convert And Inject GameObject : 创建完成以后会保留游戏对象在Hierarchy中Entity的目的是为了代替GameObject从而使自己轻量

2021-08-09 10:29:20 544

原创 UnityDOTS 环境搭建

两种安装方式:第一种1. unity 打开以后 选项 Window->Package Manager2.advanced 选项中选中 Show preview packages 等待加载完成就可以找到 Entites 点击 Install 等待 安装完成3.找到Hybrid Renderer 点击Install 等待安装完成第二种1.找到Packages文件夹 (位置与Assets目录平级) 打开Package文件夹下的Mainfest.json文件2. “com.unity.en

2021-08-09 09:59:41 365

DocToPTF.exe

DOC文件转PTF文件,使用简单,如果一次性转换比较多,转换完成以后请等待一会在关闭,后台进程可能还在转换

2020-04-09

NGUI v2.2.2

NGUI v2.2.2,找了好久分享一下,供大家使用

2015-03-02

VA助手2013

va助手可以用于2013安装完后直接用里面的va文件替换安装目录下的va文件就破接了

2014-12-13

TexturePackerForMac

MAC下的纹理工具破解过的,很好用的TexturePackerForMac

2014-11-06

TexturePacker

TexturePacker直接打开点击使用免费的或试用一周都可以·

2014-11-06

MacDrive.exe

MacDrivel安装苹果操作系统的基本破解文件之一,找了好久才找到得,分享一下。

2014-05-02

osinstall.zip

找了很久才找到安装苹果操作系统的基本破解文件之一,找了好久才找到得,分享一下。

2014-05-02

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