cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(八)——EnemyLayer的搭建

一、创建文件= =

              EnemyLayer.h

              EnemyLayer.cpp

Ps:我绝对不是在凑字数~。

二、How to do?

(1)一些宏的设定~

enum enemyType                        //设置好飞机的类型~
{
    ENEMY_MIN = 1,
    ENEMY_MED,
    ENEMY_MAX
};


const int ENEMY_MIN_LIFE = 1;             //设置飞机的生命值~
const int ENEMY_MED_LIFE = 7;
const int ENEMY_MAX_LIFE = 20;

const int ENEMY_MIN_COUNT = 30;               //设置飞机的同时在屏幕的最大数量~
const int ENEMY_MED_COUNT = 10;
const int ENEMY_MAX_COUNT = 5;

(2)发射敌机~

         由于那个啥啥啥啥啥,有三种敌机,但是方法就是重复三遍,然后把一些函数合并下,大家可以参考gitHub上的代码,然后我就默默的只将一个实现喽~

        先看看有哪些准备的功能~

Vector<Enemy*> _enemyArray1;      //存飞机的~

    float _minDuration, _maxDuration;         //敌机飞过去的时间

    CC_SYNTHESIZE(float, _enemy1SpawRate, _enemy1SpawRate);      //定义下敌机飞过去的速度~
    

    float _timeSum1;           //到时就知道啦~
    
    void initEnemy1();            //初始化enemy1
    void spawEnemy1(float dt);           //发射enemy1
 
    void spawEnemy(float dt);          //这是总的函数,下面就是控制发射3钟不同的飞机

    Enemy* getAvailableEnemy(int tag);          //从数组中拿出空闲的飞机·

首先就是初始化吧,额,不不,先弄在构造函数初始化一些列的东东~

    _minDuration = 2;
    _maxDuration = 4;
    _enemy1SpawRate = 2.5;
    _enemy2SpawRate = 5;
    _enemy3SpawRate = 100;
    _timeSum1 = 0;
    _timeSum2 = 0;
    _timeSum3 = 0;

注意有些是实现其他类型飞机所需要的哦~

a、初始化飞机

void EnemyLayer::initEnemy1()
{
    for (int i = 0; i < ENEMY_MIN_COUNT; i++)
    {
        auto enemy1 = Enemy::create();//创建一个Enemy
        enemy1->bindSprite(Sprite::createWithSpriteFrameName("enemy1.png"), ENEMY_MIN_LIFE);
        this->addChild(enemy1);

        enemy1->setVisible(false);//主要是初始化,还没有要发射,所以不能看到的说~

        enemy1->getSprite()->setTag(ENEMY_MIN);//主要是为了方便后面的函数执行


        _enemyArray1.pushBack(enemy1);//放进数组中

    }
}

b、发射灰机~

Enemy* EnemyLayer::getAvailableEnemy(int tag)
{
    if (tag == ENEMY_MIN)    //就是遍历整个数组,找到一个空闲的(即不可见的)就取出来、·
    {
        for (auto&sp : _enemyArray1)
        {
            if (!sp->isVisible())
            {
                return sp;
            }
        }
        return nullptr;
    }
    else if (tag == ENEMY_MED)       //后面是一样的~
    {
        for (auto&sp : _enemyArray2)
        {
            if (!sp->isVisible())
            {
                return sp;
            }
        }
        return nullptr;
    }
    else
    {
        for (auto&sp : _enemyArray3)
        {
            if (!sp->isVisible())
            {
                return sp;
            }
        }
        return nullptr;
    }
}

 

void EnemyLayer::spawEnemy1(float dt)//发射灰机~~~~~~~~~~
{

    auto enemy1 = getAvailableEnemy(ENEMY_MIN);//取得一个空闲的灰机~
    if (enemy1)
    {
        enemy1->setLife(ENEMY_MIN_LIFE);          //由于以后可能没打死,但是血扣了,所以每次都要补满血~
        
       //下面这段是计算飞机从哪里出现的~大家可以理解理解~
       Size enemy1Size = enemy1->getSprite()->getContentSize();
        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        int minX = enemy1Size.width / 2;
        int maxX = visibleSize.width - enemy1Size.width / 2;
        int rangeX = maxX - minX;
        int actualX = (rand() % rangeX) + minX;

        enemy1->setPosition(ccp(actualX, visibleSize.height + enemy1Size.height / 2));
        enemy1->setVisible(true);


        

        int rangeDuration = _maxDuration - _minDuration;
        float actualDuration = CCRANDOM_0_1()*rangeDuration + _minDuration;

        auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, Vec2(0, enemy1->getSprite()->getPositionY() - visibleSize.height - enemy1Size.height));
        auto actionDone = Hide::create();

        auto action = Sequence::createWithTwoActions(actionMove, actionDone);
        //这里的意思就是执行这个动作:从上往下飞过去,如果飞出屏幕就隐藏~。        

        enemy1->runAction(action);
    }
}

 

void EnemyLayer::spawEnemy(float dt)
{  
   //没错_enemy1SpawRate就是用来控制游戏难度的~当然上面的发射速度也是可以的~,但是我偷懒就用下面这个来了
   //就是计时,每到_enemy1SpawRate后发射出去·
    _timeSum1 += dt;

    if (_timeSum1 >= _enemy1SpawRate)
    {
        _timeSum1 = 0;
        this->spawEnemy1(dt);
    }

    
}

上面三个函数完成之后,那就可以在Init()中加入下面的代码~

this->initEnemy1();

    this->schedule(schedule_selector(EnemyLayer::spawEnemy), 1.0/60);

c、加到GameScene之后,就可以默默欣赏效果图~

image

 

然后,EnemyLayer的简单搭建就到这里啦~.

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