游戏开发:基于cocos2dx开发实现游戏2048

本文详细介绍了如何基于cocos2dx 3.6开发2048游戏,包括游戏环境设置、游戏玩法、游戏实现的各个步骤,如场景创建、卡片精灵、卡片添加、游戏操作和游戏结束的判断。通过手势控制,实现数字卡片的合并与移动,最终达成2048的目标。

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《2048》是一款在2014年意外窜红的数字游戏,玩法比较简单,而之后基于原版2048也衍生出了不少其他版本,火的一塌糊涂。本文将基于cocos2dx来开发实现2048这款游戏。

这里写图片描述


开发环境

操作系统:win7
开发工具:Visual studio 2012
引擎版本:cocos2dx 3.6


游戏玩法

4*4的卡片布局,玩家通过手势上下左右滑动来累加卡片数值,直到累加到2048。为方便后面的开发上的逻辑更加清晰,具体玩法逻辑我们可以细分如下:

  • 开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4
  • 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动
  • 玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并
  • 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分
  • 玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移
  • 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)
  • 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束
  • 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束

游戏实现

了解了上述游戏玩法规则胡,接下来我们就基于cocos2dx来对游戏2048进行相关实现。

1. 游戏场景创建

根据我们对游戏的了解,主场景上主要显示信息有4*4的卡片布局矩阵,以及游戏分数的显示。因此我们创建GameScene类(Layer的子类),即游戏的主场景,负责游戏的基本信息的显示,同事还负责管理游戏的交互逻辑和分数更新。细分如下:

  • 游戏主要操作区卡片矩阵的创建显示;
  • 游戏交互处理(主要是Touch一类的操作);
  • 游戏结果更新、显示;
  • 其他(按钮控件、声音处理…)

游戏主场景GameScene类的声明:

#ifndef __GAME_SCENE_H__
#define __GAME_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cardSprite.h"
#include "MenuLayer.h"
class GameScene :public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameScene);
public:
    // Touch开始事件监听
    virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *pTouch, cocos2d::Event *pEvent);
    virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch *pTouch, cocos2d::Event *pEvent);

    // 上下左右四个方向的滑动操作处理
    bool moveLeft();
    bool moveRight();
    bool moveUp();
    bool moveDown();
    //创建4*4卡片矩阵
    void createCardMatrix (Size size);
    void randomCreateCard();
    //判断游戏赢输
    void checkGameWin();
    void checkGameOver();

    //重新开始游戏菜单项
    void restart(Ref *sender); 
private:
    cocos2d::LabelTTF   *scoreLabel;
    LabelTTF            *restartBtn;                //重新开始的按钮
    LabelTTF            *isSoundBtn;                //声音切换按钮
    CardSprite          *cardArr[4][4];         //数字卡片矩阵
    CardSprite          *cardArrAction[4][4];   //用于动画的临时数字卡片矩阵

    MenuLayer           *menuLayer;             //菜单层

    Point               startPt;                    //触摸开始点
    int                 offsetX, offsetY;       //触摸水平和竖直方向偏移量

    int score;                                  //当前分数
    int bestScore;                              //最好分数

    bool sound;                                 //声音变量

    timeval tv;                                 //当前时间
};
#endif // __GAME_SCENE_H__

:相关函数、变量在后续步骤中逐一说明。

2. 卡片精灵CardSpirit

卡片类是组成2048游戏的基础,4*4的方格的16个位置放置不同的卡片,每个位置为独立的一张卡片。每个卡片都有着各自的位置信息、数字信息、颜色信息等独特信息。因此,我们基于Sprite精灵类派生CarSprite类,封装实现卡片类。根据我们的分析,卡片类主要要实现的功能如下:

  • 卡片的创建及初始化;
  • 卡片属性更新(卡片数字、卡片背景颜色);

卡片类CardSprite的声明:

/** @class  GameMainScene
  * @brief  游戏主场景
  * @author 7-sevens
  * @date   2015/03/01
  */
#ifndef __CARD_SPRITE_H__
#define __CARD_SPRITE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class CardSprite :public Sprite
{
public:
    // 创建游戏卡
    static CardSprite* createCard(int num, int cardWidth, int cardHeight, float px, float py);
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(CardSprite);
    // 设置数字
    void setNumber(int num);
    // 获取数字
    int getNumber();
    LayerColor* getCardLayer();
private:
    void cardInit(int num, int cardWidth, int cardHeight, float px, float py);

private:
    LabelTTF    *cardLabel;     //卡片数字标签控件
    LayerColor  *cardBgColour;  //背景

    int number;
};
#endif // __CARD_SPRITE_H__

我们可以从游戏中看到,每张卡片有背景颜色和一个数字,所以我们在头文件需要声明它这两个属性。

卡片类CardSprite的相关实现:
(1)卡片的创建初始化

CardSprite* CardSprite::createCard(i
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