研究对osg::BlendFunc对象的应用 使用时, 这个对象作为attribute加到stateSet对象中: ss->setAttributeAndModes(blendfunc1, osg::StateAttribute::ON);
- 各个参数:
enum BlendFuncMode {
DST_ALPHA = GL_DST_ALPHA,
DST_COLOR = GL_DST_COLOR,
ONE = GL_ONE,
ONE_MINUS_DST_ALPHA = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
ONE_MINUS_DST_COLOR = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
ONE_MINUS_SRC_ALPHA = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
ONE_MINUS_SRC_COLOR = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
SRC_ALPHA = GL_SRC_ALPHA,
SRC_ALPHA_SATURATE = GL_SRC_ALPHA_SATURATE,
SRC_COLOR = GL_SRC_COLOR,
CONSTANT_COLOR = GL_CONSTANT_COLOR,
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,
CONSTANT_ALPHA = GL_CONSTANT_ALPHA,
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA,
ZERO = GL_ZERO
};
setFunction函数有两个参数: blendfunc1->setFunction(osg::BlendFunc::SRC_ALPHA, osg::BlendFunc::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
原图: 正常的显示:
这两个参数可以由BlendFuncMode各个枚举值自由组合 各种效果:
我打算做出由颜色值控制透明度的效果 发现这混合方程,是取片元着色器Shader的输出值,因为有些png, 全透明的地方也是会有颜色值,上面的图中就有这情况, 修改了Shader解决了这一问题: 把RGB颜色乘以Alpha值
FragColor = vec4(vec3(textureColor.x, textureColor.y, textureColor.z)*(diff*textureColor.w), textureColor.w);