OSG的混合方程

研究对osg::BlendFunc对象的应用 使用时, 这个对象作为attribute加到stateSet对象中: ss->setAttributeAndModes(blendfunc1, osg::StateAttribute::ON);

  • 各个参数:
        enum BlendFuncMode {
            DST_ALPHA                = GL_DST_ALPHA,
            DST_COLOR                = GL_DST_COLOR,
            ONE                      = GL_ONE,
            ONE_MINUS_DST_ALPHA      = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
            ONE_MINUS_DST_COLOR      = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
            ONE_MINUS_SRC_ALPHA      = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
            ONE_MINUS_SRC_COLOR      = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
            SRC_ALPHA                = GL_SRC_ALPHA,
            SRC_ALPHA_SATURATE       = GL_SRC_ALPHA_SATURATE,
            SRC_COLOR                = GL_SRC_COLOR,
            CONSTANT_COLOR           = GL_CONSTANT_COLOR,
            ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,
            CONSTANT_ALPHA           = GL_CONSTANT_ALPHA,
            ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA,
            ZERO                     = GL_ZERO
        };

setFunction函数有两个参数: blendfunc1->setFunction(osg::BlendFunc::SRC_ALPHA, osg::BlendFunc::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

原图: 原始图片 正常的显示: 正常的情况

这两个参数可以由BlendFuncMode各个枚举值自由组合 各种效果: 效果1效果2效果3

我打算做出由颜色值控制透明度的效果 发现这混合方程,是取片元着色器Shader的输出值,因为有些png, 全透明的地方也是会有颜色值,上面的图中就有这情况, 修改了Shader解决了这一问题: 把RGB颜色乘以Alpha值

FragColor = vec4(vec3(textureColor.x, textureColor.y, textureColor.z)*(diff*textureColor.w), textureColor.w);

shader修改后

转载于:https://my.oschina.net/u/235558/blog/3030402

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值