viewport and transformation

  • viewport:是相对于surface设置的;
  • clipping space:vertex经过vertex shader在clipspace中是齐次坐标:(x,y,z,w); x/w,y/w在[-1,1]之间
  • homogeneous clipping space: clip之后在乘以从viewport中得出的mvs矩阵,
  • screen space: 然后x,y,z除以w送入pixel shader; 
  • pixel shader中可以输出color和depth值;

转换矩阵中比较重要的是:

1,model view,这两个矩阵一般放在一起就可以,经过model view transform 之后进入camera space,在这里可以做大量的工作,alpha排序是个典型的例子,这个transorm由scale,rotate,translate组成;

2,perpective transformation: 由x,y的project,也就是缩放,和z的平移缩放组成

3,viewport scale matrix Mvs:做缩放和平移工作,最后结果就是可以映射到render target上的fragment了,接下来就是pipeline中pixel shader之后的事情了;


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/1530717

转载于:https://my.oschina.net/dtec/blog/44622

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