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原创 【OpenGL_07】面剔除、帧缓冲、后期处理

在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记面剔除注意: 面剔除只应用于封闭形状OpenGL能够检查所有面向(Front Facing)观察者的面,并渲染它们,而丢弃那些背向(Back Facing)的面,节省我们很多的片段着色器调用(它们的开销很大!)。但我们仍要告诉OpenGL哪些面是正向面(Front Face),哪些面是背向面(Back Face)。OpenGL使用了一个很聪明的技巧,分析顶点数据的环绕顺序(Winding Order)。环绕顺序渲染三角形时,可以定义三角形三个顶点

2021-03-31 20:16:31 366

原创 【OpenGL_06】深度测试、模板测试、混合

在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记文章目录深度测试深度测试深度测试深度测试Z-Buffer相关知识在博客深度值的z坐标是指向屏幕里面为正,z值越大,表示物体越靠近里面。

2021-03-30 20:26:10 548 1

原创 【OpenGL_05】Assimp、网格、模型

在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记文章目录AssimpMesh功能设计Model功能设计Assimp利用Assimp库导入的模型库,结构目录如下:1.首先有将所有的数据读取存储到Scene2.每个node节点都会对应一个mesh,mesh的索引存储在node中3.每个material的索引都会存储在mesh当中4.每个mesh都会有绘图所使用的绘图顺序,这个顺序存储在face中MeshMesh类,的主要作用是将读取到Mesh的数据进行分类。功能设计在构造器中,我们

2021-03-29 23:34:18 369

原创 【OpenGL_04】颜色、 基础光照、材质、光照贴图、投光物

在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记文章目录颜色颜色基础光照法线矩阵材质材质初定义光照贴图投光物平行光点光源衰减聚光聚光平滑/软化边缘颜色颜色物体呈现的颜色可以由lightColor与ObjectColor进行点乘获得基础光照Phong模型相关知识在博客【Notes_5】现代图形学入门——着色(光照模型、着色频率、重心坐标)法线矩阵Model变换矩阵的不等比缩放会对法线位置产生影响,为了消除这种影响,要使用法线矩阵,它使用了一些线性代数的操作来移除对法向量错误缩放的影响。

2021-03-29 22:39:46 411

原创 【OpenGL_03】纹理、变换、坐标系统、摄像机

在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记文章目录纹理纹理纹理环绕方式纹理过滤多级渐变纹理生成纹理过程加载纹理变换坐标系统摄像机位置、方向、右轴、上轴LootAt纹理纹理本章节细节与原理在博客:纹理映射个人理解的纹理映射:纹理贴图的大小在[0,1],[0,1]之间的正方形中间,将这个坐标分别映射到物体(已经经过标准化),比如说也是个正方形表面,得到它的标准化设备坐标,分别将标准化的四个顶点与纹理贴图的四个顶点映射,也就是将坐标的RGB(A)值赋值给标准化坐标。中间的坐标通过插值赋予RGB(

2021-03-29 21:39:27 348

原创 【Unity Shader入门精要_01】——坐标空间、坐标空间的变换

数学原理在这 Note_3博客中。文章目录常见的坐标空间类型模型空间世界空间观察空间裁剪空间屏幕空间坐标空间的变换常见的坐标空间类型模型空间世界空间观察空间又称摄像机空间,是右手坐标系,即以摄像机为原心、x轴正方向在右边、y轴正方向在上方、摄像机朝向z轴负方向,这一点与前两个空间模型不同。但在学习过程中,可以简单理解左手空间和右手空间坐标系是镜像的,除了z轴不同,其余的坐标轴都相同。但是在Unity中,直接调用类似Camera.cameraToWorldMatrix 、Camera..

2021-03-29 15:36:44 556

原创 【OpenGL_01】入门——配置、创建窗口、绘制三角形、着色器类

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar

2021-03-29 13:25:12 176

原创 【OpenGL_02】欧拉角、万向锁、四元数

文章目录欧拉角万向锁四元数四元数的矩阵乘法及其可易性蜕变矩阵四元数的矩阵乘法欧拉角引用博客欧拉角与旋转矩阵的转换关系欧拉角就是我们日常生活中常用的表示旋转的三维向量的乘积。在Unity中,用zxy的顺序来表示旋转,即选旋转z轴、x轴、y轴的方式来表示旋转。在给出逆时针旋转的角度为正时(与右手系旋转方向相同的为旋转正方向),绕不同轴的旋转的矩阵表示:按照不同轴进行旋转的时候,乘以相应的矩阵即可。例如:依次按照x-y-z轴的顺序进行分别旋转特定的角度 ψ\psiψ、ϕ\phiϕ、θ\the

2021-03-29 12:28:39 666

原创 【计算机网络】TCP相关——OSI和TCP模型

文章目录OSI七层模型和TCP五层模型OSI模型OSI模型各层设备集线器、交换机和路由器的区别二层、三层、四层交换机、路由器的区别TCP五层模型OSI七层模型和TCP五层模型OSI模型OSI七层模型从上到下以此为:应用层:用户与网络交互式联系、为应用程序提供网络服务。如:用户接口、实现各种服务应用层为用户提供的服务和协议主要有:文件服务、目录服务、文件传输服务(FTP)、远程登录服务(Telnet)、电子邮件服务(E-mail)、打印服务、安全服务、网络管理服务、数据库服务等等.表示层:

2021-02-19 11:57:30 343

原创 【Notes_9】现代图形学入门——光线追踪(基本原理)

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光线追踪为什么要光线追踪soft shadowsoft shadow相较于hard shadow,其边缘较为模糊。但是我们并不能通过模糊(blur)阴影边界来模拟soft shadow。如下图所示,正确的soft shadow,或者说,符合常理的soft shadow应该表现为,距离投影物体更近的区域,阴影会表现的更清晰。 原因1. 前面已

2021-02-18 14:11:11 547 1

原创 【Notes_8】现代图形学入门——几何(基本表示方法、曲线与曲面)

几何几何表示隐式表示不给出点的坐标,给数学表达式优点 可以很容易找到点与几何之间的关系缺点 找某特定的点很难更多的隐式表示方法Constructive Solid Geometry 、Distance Functions 、Level Set Methods 、Fractals显示表示直接给出点或者参数映射优点 找某一点很容易缺点 判断点与几何之间的关系很困难更多的显式表示方法Triangle meshes 、Bezier surfaces 、Subdivision s

2021-02-18 14:10:50 1070

原创 【Notes_7】现代图形学入门——纹理映射

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】纹理坐标每个3D模型上的三角形如果对应到2D平面,就可以用纹理坐标(u,v)(u,v)(u,v) 表示,坐标分为在[0,1]内示例:纹理坐标(u,v)(u,v)(u,v)可以通过重心坐标插值的方法得到。纹理放大(Texture Magnification)当纹理图片过小,就会出现多个像素点仍然对应一个(u,v)(u,v)(u,v)

2021-02-04 14:31:11 282

原创 【Notes_6】现代图形学入门——图形渲染管线

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】图形(实时渲染)渲染管线Graphics(Real-time Rendering) Pipeline引用博客细说图形学渲染管线图形渲染管线主要是将场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像。主要包括两个功能:一是将物体的3D坐标转变为屏幕空间的2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。渲染管线的一般流程:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何

2021-02-04 14:29:48 346

原创 【Notes_5】现代图形学入门——着色(光照模型、着色频率、重心坐标)

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光栅化着色(Shading)在图形学中,着色的定义可以为:对物体(模型)应用某种材质。主要是通过光照以及着色点参数进行表现。在我们感知观察中,光线可以分为:高光、漫反射、环境光。 下面介绍一种简单的模型,对各种光照模型进行研究。Bling-Phong Reflection ModelPhong反射模型下图是光线照射到着色点上的示意图,

2021-02-04 14:28:36 321

原创 【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿

光栅化Viewport Transform(视口变换)将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。所以视口变换的矩阵Mviewport=(width200width20height20height200100001)M_{viewport}=\begin{pmatrix}\frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2

2021-02-04 14:24:27 395 1

原创 【Notes_3】现代图形学入门——基础变换、MVP变换模型

基础变换(二维)三维变化与二维变换矩阵类似齐次坐标下的基础变换Scale:S(sx,sy)=(sx000sy0001)S(s_x,s_y) =\begin{pmatrix}s_x &0 &0\\0 & s_y & 0 \\0&0&1\end{pmatrix}S(sx​,sy​)=⎝⎛​sx​00​0sy​0​001​⎠⎞​Rotation:R(α)=(cos⁡α−sin⁡α0sin⁡αcos⁡α0001)R(\alpha) = \beg

2021-02-04 14:20:35 208

原创 【Notes_2】现代图形学入门——向量与线性代数

向量与线性代数点乘和叉乘Dot Multiplication点乘在图形学的应用(1) 求两个向量之间的夹角:cos⁡(θ)=(a⃗⋅b⃗)∥a∥∥b∥\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}cos(θ)=∥a∥∥b∥(a⋅b)​可以判断两个向量的距离、分向量与判断向量前后(2) 投影一个向量在另一个向量上的投影Cross Product[1] 右手坐标系右手坐标系

2021-02-04 14:18:10 284

原创 【Notes_1】现代图形学入门——计算机图形学概述

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】计算机图形学概述计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)图形学与计算机视觉的简单界限:(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;(2) 计算机

2021-02-04 14:15:46 223

原创 第二周(2021/1/25~31)

std::max与std::element引用博客C++中max与max_element的区别概述std::max与std::element都是在头文件中,使用前先引入头文件。max(a,b),返回二者之间较大值max(r,r+m),返回数组(r,r+m)之间较大值的迭代器,使用max_element返回的值减去数组头地址即为该最大值在数组的序号。min 和 min_element的区别同上用法#include <iostream>#include <algorith

2021-02-01 19:55:31 399

原创 vs2019无法打开“stdio.h”等源文件!

vs2019无法打开“stdio.h”等源文件!问题之前整理硬盘的时候不小心把Window Kit这个文件夹删除了,之后打开Vs2019,发现哪怕是最简单的HelloWorld也报错。 解决方法1 我自己的解决方法是卸载Vs2019,之后又重装的Vs2019成功解决问题。2 重装SDK!进入到Vs 的安装页面,点击修改 重新选择另外一个SDK,安装 ...

2021-02-01 09:30:42 4262

原创 【Notes_2】现代图形学入门——Shading、光照模型、重心坐标、图形渲染管线、纹理映射

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘【提取码:0000】光栅化着色(Shading)在图形学中,着色的定义可以为:对物体(模型)应用某种材质。主要是通过光照以及着色点参数进行表现。在我们感知观察中,光线可以分为:高光、漫反射、环境光。下面介绍一种简单的模型,对各种光照模型进行研究。Bling-Phong Reflection ModelPhong反射模型下图是光线照射到着色点上的示意图,为了便于分析

2021-01-29 20:22:53 804

原创 【Notes_1】现代图形学入门——计算机图形学概述

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点课程网址GAMES101B站课程地址GAMES101课程资料百度网盘计算机图形学概述计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)图形学与计算机视觉的简单界限:(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;(2) 计算机图形学是一门将模型转

2021-01-26 09:26:34 430 1

原创 第一周(2021/01/18~24)

知识点一:异或算法 ⨁\bigoplus⨁概念参与运算的两个值,如果两个相应位相同,则结果为0,否则为1,C++运算符号为 ^比如0^ 0=0, 1^ 0=1, 0^ 1=1, 1^1=0性质1.任何数和 0 做异或运算,结果仍然是原来的数,即 a⊕0=aa \oplus 0=aa⊕0=a。2.任何数和其自身做异或运算,结果是 0,即 a⊕a=0a \oplus a=0a⊕a=0。3.异或运算满足交换律和结合律,即a⊕b⊕a=b⊕a⊕a=b⊕(a⊕a)=b⊕0=ba \oplus b \o

2021-01-25 09:52:47 143

原创 【cocos creator】AStar算法实现自动寻路(JS)

AStar算法实现自动寻路原理A*算法原理寒假想用cocos creator做一个简单的小游戏,需要用到自动寻路,网上找了很久,目前最流行的使用A星(A*)算法+TileMap实现,所以简单记录一下。原理A*算法原理...

2021-01-16 15:38:20 3341 1

原创 【Android】学习笔记本Day02

【Android】学习笔记本Day02环境搭建、开发相关Git使用的步骤环境搭建、开发相关Git使用的步骤1.安装Git软件官网下载地址2.安装之后的设置:git Bash$ git config --global user.name “Your Name”$ git config --global user.email “email@example.com”3.创建版本库(仓库)(repository):初始化$git init4.把文件存到本地仓库第一步,用命令git add告诉Gi

2020-11-18 10:21:51 284

原创 图像处理

图像复原与重建图像增强与图像复原:图像增强是一个主观过程,图像复原是利用先验知识来复原被退化的图像,是面向退化模型,之后采用相反的过程,恢复出原本的图像。本次教程根据所学知识分为以下三节...

2020-11-11 22:16:48 148

原创 左手坐标系和右手坐标系

【解析几何】——左手坐标系和右手坐标系)1.空间直角坐标系2.右手坐标系3.左手坐标系4.左手坐标系和右手坐标系的比较1.右手定则2.右手坐标系3.左手坐标系左手坐标系和右手坐标系是图像处理和游戏开发中最基本的知识点,希望下面这一篇博客可以帮助你对其有了解1.空间直角坐标系2.右手坐标系3.左手坐标系4.左手坐标系和右手坐标系的比较1.右手定则右手法则是用来确定坐标轴的正方向,为了便...

2020-11-11 20:30:20 3021

原创 【Android】学习笔记本Day01

【Android】学习笔记本Day01环境搭建、开发相关架构的个人理解开发环境有两种相关术语解析.9图片根据菜鸟教程学习,将自己容易忘记的知识点记录下来,每日更新。环境搭建、开发相关架构的个人理解Android架构系统应用层:手机上各种各样的APPJAVA API框架:编写App时用到的API原生C/C++库:不同平台使用的原生C/C++库Android运行时:Android核心库集和Dalvik虚拟机构成硬件抽象层Linux内核开发环境有两种Eclipse+ADT+SDK

2020-11-11 20:26:50 195

原创 C#学习笔记本Day01

C#学习笔记本Day01C#和.NET框架微软平台编程.NET框架BCL(Base Class Library基类库)BCL包括什么编译过程CLR概览HelloWorld根据Bilibili学习视频记录,每天更新记录。C#和.NET框架微软平台编程(1)编程语言使用Visual Basic C C++(2)20诗集90年代末 Win32API MFC COM(组件对象模型)(3)2002发布第一个。NET框架(多平台、行业标准、安全性).NET框架编程工具产生编译的代码,可以通过以下两种方法

2020-11-10 22:06:38 504

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