【Unity】AssetBundle的使用——打包/解包

本文介绍了在Unity中如何使用AssetBundle进行运行时动态打包和解包资源,包括创建编辑器菜单项进行打包,以及在不同场景下加载/解包AssetBundle的方法。打包过程涉及到AssetBundleBuild数组和BuildAssetBundleOptions参数,而加载资源时需要注意异步加载和释放资源的操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾。

关于AssetBundle有很多的细节问题,在此先作个笔记,等更多的问题搞清楚了/有了新的理解,再接着补充/修改。


创建编辑器菜单项,用于打包AssetBundle

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // 需要使用List集合
using UnityEditor; // 创建编辑器菜单项需要导入这个文件

public class CreateMenuItem  { // 不需要继承Mono

    [MenuItem(
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