AssetsBundle 打包

本文详细介绍了Unity中的AssetBundle功能,包括其压缩、资源管理和网络传输的优势。讲解了如何打包单个资源和多个资源成AssetBundle,以及使用BuildPipeline进行打包的步骤。示例代码展示了针对TextAsset类型的资源进行打包的实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Asset Bundle的作用:
1.AssetBundle是一个压缩
2.AssetsBundle中可以压缩进去模型、贴图、预制体、声音、配置文件、或者是某个场景
3.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系
4.压缩包可以使用多种压缩算法,最常用的是LZMA和LZ4压缩算法,可以减少包大小,更快的进行网络传输,加载速度也很快
5.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

Asset Bundle 打包:
每个资源一个包

  1. Selection.GetFiltere 获取到当前选中的文件
  2. 检测是不是自己需要打包的文件类型(比如预制体:判断下是不是GameObject , 文本就判断下是不是TextAsset)
  3. 设置好保存的路径,打包选用的压缩方式,平台
  4. 使用BuildPipeline.BuildAssetBundle 开始打包

多个资源一个包

  1. Selection.GetFiltere 获取到当前选中的文件
  2. 检测是不是自己需要打包的文件类型(比如预制体:判断下是不是GameObject , 文本就判断下是不是TextAsset)
  3. 把所有选中的文件装入一个表,转入第5步中的函数里面
  4. 设置好保存的路径,打包选用的压缩方式,平台
  5. 使用BuildPipeline.BuildAssetBundle 开始打包

下面是代码

   [MenuItem("AssetBundle/AnimationTextureBuidlBundle")]
        private static void AnimationTextureBuildBundle()
        {
            
            UnityEngine.Object[] selects = Selection.GetFiltered<UnityEngine.Object>(SelectionMode.DeepAssets);
            if (selects.Length <= 0)
            {
                Debug.LogError("I didn't pick any objects");
                return;
            }
            for (int i = 0; i < selects.Length; ++i)
            {
                if (selects[i] is TextAsset)
                {
                    Build(selects[i]);
                }
            }
        }
        static void Build(Object selectObj)
        {
            if(selectObj == null)
                return;
            
            List<Object> BoundleObjs = new List<Object>();
        
            BoundleObjs.Add(selectObj);
          
            AssetsBoundleHelper.SaveAssets();
            AssetsBoundleHelper.CheckFolder(Application.streamingAssetsPath + "/"+ SaveFolder);
            string SavePath = Application.streamingAssetsPath + "/"+SaveFolder + "/" + selectObj.name + ".coco3d";
            AssetsBoundleHelper.DelectFile(SavePath);
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(BoundleObjs[0], BoundleObjs.ToArray(),SavePath , BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, AssetsBoundleHelper.GetBuildTarget());
            AssetsBoundleHelper.RefreshAssets();
        }
    public class AssetsBoundleHelper
    {
        public static BuildTarget GetBuildTarget()
        {
            BuildTarget tg = BuildTarget.Android;
#if UNITY_IPHONE
            tg = BuildTarget.iOS;
#endif
            return tg;
        }
    } 
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