Unity3D 摄像机跟随旋转的方案

Intro

主要想探讨的是如何令摄像机随鼠标操作进行旋转和移动,摄像机跟随的脚本官方就有Example。

方案:独立的角度变量

主要的特点是使用独立的角度变量,每次处理鼠标移动操作都会创建一个新的Quaternion用于计算。

先看Demo。

public class PlayerControls : MonoBehaviour
{
    public GameObject Player;
    public float Distance;
    //public float CameraRepositionSpeed;
    public float MouseMotionScaleLevel;
    public bool ReverseAxisY;
    public float PitchMaximum;
    public float PitchMinimum;
    private float _CurrentCameraAngleAroundX;
    private float _CurrentCameraAngleAroundY;
    private Vector3 _PositionTarget;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        _CurrentCameraAngleAroundX += Input.GetAxis("Mouse Y") * MouseMotionScaleLevel * Time.deltaTime * (ReverseAxisY ? -1 : 1);
        _CurrentCameraAngleAroundY += Input.GetAxis("Mouse X") * MouseMotionScaleLevel * Time.deltaTime;
        _CurrentCameraAngleAroundX = Mathf.Clamp(_CurrentCameraAngleAroundX, PitchMinimum, PitchMaximum);
        _PositionTarget = Player.transform.position + Quaternion.Euler(_CurrentCameraAngleAroundX, _CurrentCameraAngleAroundY, 0) * (-Player.transform.forward * Distance);

        //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, _PositionTarget, Time.deltaTime * CameraRepositionSpeed);
        transform.position = _PositionTarget;
        transform.LookAt(Player.transform);
    }
}

核心在于_CurrentCameraAngleAroundX_CurrentCameraAngleAroundY以及Distance,这三个变量共同决定了以玩家Player为原点的极坐标系下摄像机所处的空间位置。

计算坐标时只需要通过Quaternion.Euler来取得旋转四元数,以玩家为原点衍生一条(0,0,-1)的向量并乘上四元数以旋转至Player指向摄像机的方向,最后乘上Distance,即可得到摄像机相对玩家的偏移。

_PositionTarget = Player.transform.position +
    Quaternion.Euler(_CurrentCameraAngleAroundX, _CurrentCameraAngleAroundY, 0) *
    (-Player.transform.forward * Distance);

最后只要将摄像机放置在那个位置,然后LookAt旋转到z轴正方向指向玩家就完事儿了。

转载于:https://my.oschina.net/u/3888259/blog/2461648

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中实现摄像机跟随人物,可以使用以下两种方式: 1. 通过脚本控制摄像机位置和旋转 可以在摄像机上添加一个脚本,通过脚本代码实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)获取人物的Transform组件,即人物的位置和旋转信息。 2)将摄像机的位置和旋转信息设置为人物的位置和旋转信息,可以通过Vector3.Lerp()方法实现平滑跟随。 3)在Update()方法中不断更新摄像机的位置和旋转信息,从而实现摄像机跟随效果。 示例代码: ``` public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float smoothTime = 0.3f; // 平滑跟随时间 private Vector3 velocity = Vector3.zero; void Update() { // 计算摄像机新的位置 Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10)); // 平滑跟随 transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime); // 计算摄像机新的旋转角度 transform.LookAt(target); } } ``` 2. 使用Unity跟随组件 Unity提供了一个跟随组件(Follow),可以通过简单的配置实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)在摄像机上添加一个跟随组件(Component -> New Script -> Follow)。 2)将跟随组件的Target设置为人物的Transform组件。 3)调整跟随组件的其他参数,例如跟随速度、距离等。 示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityStandardAssets.Utility; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float distance = 10f; // 摄像机与人物的距离 public float height = 5f; // 摄像机与人物的高度 public float damping = 1f; // 跟随速度 private FollowTarget followTarget; void Start() { followTarget = GetComponent<FollowTarget>(); followTarget.target = target; followTarget.distance = distance; followTarget.height = height; followTarget.damping = damping; } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值