提要

本文先介绍光线追踪的理论,然后着重一步一步来搭建渲染场景,从最基本的向量类开始.采用的语言是c++,利用面向对象的思想,一些基础的线性代数和空间几何的知识也会用到,编程的框架用的是GLFW,渲染用到的是OpenGL。


原理

光线追踪,简单地说,就是从摄影机的位置,通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景,求光线和几何图形间最近的交点,再求该交点的著色。如果该交点的材质是反射性的,可以在该交点向反射方向继续追踪。光线追踪除了容易支持一些全局光照效果外,亦不局限于三角形作为几何图形的单位。任何几何图形,能与一束光线计算交点(intersection point),就能支持。

示意图如下:


光线追踪有一些很棒的特性,比如:能够生成高度真实感的图形,特别是对于表面光滑的对象,缺点是所需的计算量大的惊人.

原理其实非常的简单,但具体实现起来的时候会有很多细节的地方.


代码实现

向量类

可以表示空上的点(x,y,z).

gvector3.h

#ifndef GVECTOR3_H #define GVECTOR3_H #include <iostream> #include <cmath> #define MIN(x,y) (x)>(y)?(y):(x); #define MAX(x,y) (x)>(y)?(x):(y); using namespace std;   class GVector3 {  public:     float x;     float y;     float z;      // 缺省构造函数     GVector3();     ~GVector3();      // 用户构造函数     GVector3(float posX, float posY, float posZ);     //输出向量信息     void getInfo();     //矢量加法     GVector3 operator+(GVector3 v);     //矢量减法     GVector3 operator-(GVector3 v);     //数乘     GVector3 operator*(float n);     //数除     GVector3 operator/(float n);     //向量点积     float dotMul(GVector3 v2);     //向量叉乘     GVector3 crossMul(GVector3 v2);     //绝对值化     GVector3 abs();     //获取分量中的最大值     float max();     //获取分量的最小值     float min();     //获取矢量长度     float getLength();     //向量单位化     GVector3 normalize();     //求两点之间的距离     float getDist(GVector3 v);     //返回零向量     static inline GVector3 zero(){ return GVector3(0,0,0); }     //打印向量的分量值     void show();  };  #endif // GVECTOR3_H 

gvector3.cpp

#include "gvector3.h"  GVector3::GVector3() { } GVector3::~GVector3() { } GVector3::GVector3(float posX, float posY, float posZ) {     x=posX;     y=posY;     z=posZ; }  GVector3 GVector3::operator+(GVector3 v) {     return GVector3(x+v.x,v.y+y,v.z+z); } GVector3 GVector3::operator-(GVector3 v) {     return GVector3(x-v.x,y-v.y,z-v.z); } GVector3 GVector3::operator*(float n) {     return GVector3(x*n,y*n,z*n); } GVector3 GVector3::operator/(float n) {     return GVector3(x/n,y/n,z/n); } void GVector3::getInfo() {     cout<<"x:"<<x<<" y:"<<y<<" z:"<<z<<endl; } GVector3 GVector3::abs() {     if(x<0) x*=-1;     if(y<0) y*=-1;     if(z<0) z*=-1;     return GVector3(x,y,z); } float GVector3::dotMul(GVector3 v2) {     return (x*v2.x+y*v2.y+z*v2.z); } GVector3 GVector3::crossMul(GVector3 v2) {  GVector3 vNormal;   // 计算垂直矢量   vNormal.x = ((y * v2.z) - (z * v2.y));   vNormal.y = ((z * v2.x) - (x * v2.z));   vNormal.z = ((x * v2.y) - (y * v2.x));   return vNormal; } float GVector3::getLength() {     return  (float)sqrt(x*x+y*y+z*z); } GVector3 GVector3::normalize() {     float length=getLength();     x=x/length;     y=y/length;     z=z/length;     return GVector3(x,y,z); } void GVector3::show() {     cout<<"x:"<<x<<"  y:"<<y<<"  z"<<z<<endl; } float GVector3::max() {     float tmp=MAX(y,z);     return MAX(x,tmp); } float GVector3::min() {     float tmp=MIN(y,z);     return MIN(x,tmp); } float GVector3::getDist(GVector3 v) {     float tmp=(x-v.x)*(x-v.x)+(y-v.y)*(y-v.y)+(z-v.z)*(z-v.z);     return sqrt(tmp); } 

着重解释一下向量的点乘和叉乘。

点乘,也叫向量的内积、数量积。顾名思义,求下来的结果是一个数。  在物理学中,已知力与位移求功,实际上就是求向量F与向量s的内积,即要用点乘。 
叉乘,也叫向量的外积、向量积。顾名思义,求下来的结果是一个向量,记这个向量为c。  向量c的方向与a,b所在的平面垂直,且方向要用“右手法则”判断(用右手的四指先表示向量a的方向,然后手指朝着手心的方向摆动到向量b的方向,大拇指所指的方向就是向量c的方向)。
在物理学中,已知力与力臂求力矩,就是向量的外积,即叉乘。 
数值上的计算,将向量用坐标表示(三维向量),  若向量a=(a1,b1,c1),向量b=(a2,b2,