提要
本文先介绍光线追踪的理论,然后着重一步一步来搭建渲染场景,从最基本的向量类开始.采用的语言是c++,利用面向对象的思想,一些基础的线性代数和空间几何的知识也会用到,编程的框架用的是GLFW,渲染用到的是OpenGL。
原理
光线追踪,简单地说,就是从摄影机的位置,通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景,求光线和几何图形间最近的交点,再求该交点的著色。如果该交点的材质是反射性的,可以在该交点向反射方向继续追踪。光线追踪除了容易支持一些全局光照效果外,亦不局限于三角形作为几何图形的单位。任何几何图形,能与一束光线计算交点(intersection point),就能支持。
示意图如下:
光线追踪有一些很棒的特性,比如:能够生成高度真实感的图形,特别是对于表面光滑的对象,缺点是所需的计算量大的惊人.
原理其实非常的简单,但具体实现起来的时候会有很多细节的地方.
代码实现
向量类
可以表示空上的点(x,y,z).
gvector3.h
#ifndef GVECTOR3_H #define GVECTOR3_H #include <iostream> #include <cmath> #define MIN(x,y) (x)>(y)?(y):(x); #define MAX(x,y) (x)>(y)?(x):(y); using namespace std; class GVector3 { public: float x; float y; float z; // 缺省构造函数 GVector3(); ~GVector3(); // 用户构造函数 GVector3(float posX, float posY, float posZ); //输出向量信息 void getInfo(); //矢量加法 GVector3 operator+(GVector3 v); //矢量减法 GVector3 operator-(GVector3 v); //数乘 GVector3 operator*(float n); //数除 GVector3 operator/(float n); //向量点积 float dotMul(GVector3 v2); //向量叉乘 GVector3 crossMul(GVector3 v2); //绝对值化 GVector3 abs(); //获取分量中的最大值 float max(); //获取分量的最小值 float min(); //获取矢量长度 float getLength(); //向量单位化 GVector3 normalize(); //求两点之间的距离 float getDist(GVector3 v); //返回零向量 static inline GVector3 zero(){ return GVector3(0,0,0); } //打印向量的分量值 void show(); }; #endif // GVECTOR3_H
gvector3.cpp
#include "gvector3.h" GVector3::GVector3() { } GVector3::~GVector3() { } GVector3::GVector3(float posX, float posY, float posZ) { x=posX; y=posY; z=posZ; } GVector3 GVector3::operator+(GVector3 v) { return GVector3(x+v.x,v.y+y,v.z+z); } GVector3 GVector3::operator-(GVector3 v) { return GVector3(x-v.x,y-v.y,z-v.z); } GVector3 GVector3::operator*(float n) { return GVector3(x*n,y*n,z*n); } GVector3 GVector3::operator/(float n) { return GVector3(x/n,y/n,z/n); } void GVector3::getInfo() { cout<<"x:"<<x<<" y:"<<y<<" z:"<<z<<endl; } GVector3 GVector3::abs() { if(x<0) x*=-1; if(y<0) y*=-1; if(z<0) z*=-1; return GVector3(x,y,z); } float GVector3::dotMul(GVector3 v2) { return (x*v2.x+y*v2.y+z*v2.z); } GVector3 GVector3::crossMul(GVector3 v2) { GVector3 vNormal; // 计算垂直矢量 vNormal.x = ((y * v2.z) - (z * v2.y)); vNormal.y = ((z * v2.x) - (x * v2.z)); vNormal.z = ((x * v2.y) - (y * v2.x)); return vNormal; } float GVector3::getLength() { return (float)sqrt(x*x+y*y+z*z); } GVector3 GVector3::normalize() { float length=getLength(); x=x/length; y=y/length; z=z/length; return GVector3(x,y,z); } void GVector3::show() { cout<<"x:"<<x<<" y:"<<y<<" z"<<z<<endl; } float GVector3::max() { float tmp=MAX(y,z); return MAX(x,tmp); } float GVector3::min() { float tmp=MIN(y,z); return MIN(x,tmp); } float GVector3::getDist(GVector3 v) { float tmp=(x-v.x)*(x-v.x)+(y-v.y)*(y-v.y)+(z-v.z)*(z-v.z); return sqrt(tmp); }
着重解释一下向量的点乘和叉乘。
点乘,也叫向量的内积、数量积。顾名思义,求下来的结果是一个数。 在物理学中,已知力与位移求功,实际上就是求向量F与向量s的内积,即要用点乘。