Unity Shader _Time 的单位

 

名称类型说明
_Timefloat4t 是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
_SinTimefloat4t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
_CosTimefloat4t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
unity_DeltaTimefloat4dt 是时间增量,4个分量的值分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)

注意:这里的 t 得到的时间单位是——秒

转载于:https://www.cnblogs.com/softcat/p/6296136.html

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要实现角色消失、溶解或隐身效果,可以使用Unity中的Shader来实现。以下是一种实现方式: 首先,创建一个新的Shader文件,并在其中添加以下代码: ``` Shader "Custom/Disolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _DisolveSpeed ("DisolveSpeed", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float _DisolveSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float disolve = abs(sin(_Time.y) * _DisolveSpeed); float threshold = _Threshold + disolve; float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); if (color.a < threshold) { discard; } return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了三个属性:一个纹理、一个阈值、一个溶解速度。然后,在Pass中,我们将阈值和溶解速度结合起来,通过计算sin(_Time.y) * _DisolveSpeed来实现溶解效果。最后,我们根据颜色的透明度和阈值来决定是否丢弃像素。 接下来,将这个Shader应用到你的角色模型上。在Material中选择刚才创建的Shader,并设置你需要的属性值。 最后,在脚本中控制阈值和溶解速度即可实现角色消失、溶解或隐身效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值