【小白学游戏常用算法】二、A*启发式搜索算法

  在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫算法,在本篇博客中,我们将一起了解一下寻路算法中常用的A*算法。

  通常情况下,迷宫寻路算法可以使用深度优先或者广度优先算法,但是由于效率的原因,不会直接使用这些算法,在路径搜索算法中最常见的就是A*寻路算法。使用A*算法的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索算法,类似于Dijkstra算法一样的最短路径查找算法,很多游戏应用中的路径搜索基本都是采用这种算法或者是A*算法的变种。

  下面我们来了解一下A*算法相关的理论知识:

  

  如图,我们需要在迷宫中找到A点到B点的一条最短的可以通过的路径,A和B直接被一面墙堵住了。在上一篇博客中我们说到了,地图是有二维数组组成的,墙表示不能通过的地方,用1表示,A*算法所要做的就是从A找到一条最短的通向B的路径。当然,不能从墙上飞过去,也不能瞬移到B。只能每次移动一个格子,一步一步地移动到B目标位置。问题在于,每次移动一格的时候,有上下左右四个方向,这里我们限制物体斜向移动,如何选择下一个移动方向呢?按照我们的想法,不就是找一条离目标最近的路吗?那我们可以在这四个方向中,找一个最接近目标点的位置,当然,还要考虑障碍因素,基于这个思想,A*算法采用了以下的搜索步骤来实现:

  1.首先把起始位置点加入到一个称为“open List”的列表,在寻路的过程中,目前,我们可以认为open List这个列表会存放许多待测试的点,这些点是通往目标点的关键,以后会逐渐往里面添加更多的测试点,同时,为了效率考虑,通常这个列表是个已经排序的列表。

  2.如果open List列表不为空,则重复以下工作:

  (1)找出open List中通往目标点代价最小的点作为当前点;

  (2)把当前点放入一个称为close List的列表;

  (3)对当前点周围的4个点每个进行处理(这里是限制了斜向的移动),如果该点是可以通过并且该点不在close List列表中,则处理如下;

  (4)如果该点正好是目标点,则把当前点作为该点的父节点,并退出循环,设置已经找到路径标记;

  (5)如果该点也不在open List中,则计算该节点到目标节点的代价,把当前点作为该点的父节点,并把该节点添加到open List中;

  (6)如果该点已经在open List中了,则比较该点和当前点通往目标点的代价,如果当前点的代价更小,则把当前点作为该点的父节点,同时,重新计算该点通往目标点的代价,并把open List重新排序;

  3.完成以上循环后,如果已经找到路径,则从目标点开始,依次查找每个节点的父节点,直到找到开始点,这样就形成了一条路径。 

 

  以上,就是A*算法的全部步骤,按照这个步骤,就可以得到一条正确的路径。这里有一个关键的地方,就是如何计算每个点通往目标点的代价,之所以称为A*算法为启发式搜索,就是因为通过评估这个代价值来搜索最近的路径,对于任意一个点的代价值,在A*算法中通常使用下列的公式计算:

代价F=G+H

  在这里,F表示通往目标点的代价,G表示从起始点移动到该点的距离,H则表示从该点到目标点的距离,比如图中,可以看到小狗的附近格子的代价值,其中左上角的数字代表F值,左下角的数字代表G值,右下角的数字代表H值。拿小狗上方的格子来举例,G=1,表示从小狗的位置到该点的距离为1个格子,H=6,表示从小狗到骨头的距离是6个格子,则F=G+H=7。在此处,距离的算法是采用曼哈顿距离,它计算从当前格子到目的格子之间水平和垂直的方格的数量总和,例如在平面上,坐标(x1,y1)的点和坐标(x2,y2)的点的曼哈顿距离为:

|x1-x2|+|y1-y2|

 

  当然,距离的算法也可以采用其他的方法,实际在游戏中,这个移动的代价除了要考虑距离因素外,还要考虑当前格子的游戏属性。比如有的格子表示水路、草地、陆地,这些有可能影响人物移动的速度,实际计算的时候还要把这些考虑在内。

  另一个需要注意的就是,在计算这个距离的时候是毋须考虑障碍因素的,因为在以上A*算法步骤中会剔除掉障碍。

  这样,按照前面所说的A*算法的步骤,第一次循环open List的时候,把A点作为当前点,同时把A周围的四个点放入到open List中。第二次循环的时候把A右边的点作为当前点,该点的父节点就是A,这是处理当前点的时候,只需要把当前点的上下两个点放入open List中,因为左边的A已经在close List中,而右边的是墙,所以直接被忽略。

  A*的算法具体代码如下:

  1 //地图工具
  2    var _MapUtil = win.MapUtil = 
  3    {
  4       //定义点对象
  5       Point:function(x,y)
  6        {
  7            this.x = x;
  8            this.y = y;
  9            this.parent = null;
 10            this.f = 0;
 11            this.g = 0;
 12            this.h=0;
 13            //当前点状态,0:表示在openlist 1:表示closelist,-1表示还没处理
 14            this.state=-1;
 15            //flag表明该点是否可通过
 16            this.flag = 0;
 17        },
 18        //产生随机迷宫
 19        primMaze:function(r,c)
 20        {
 21          //初始化数组
 22          function init(r,c)
 23          {
 24             var a = new Array(2*r+1);
 25             //全部置1
 26             for(var i=0,len=a.length;i<len;i++)
 27             {
 28                var cols = 2*c+1;
 29                a[i]= new Array(cols);
 30                ArrayUtil.fillWith(a[i],1);
 31             }
 32             //中间格子为0
 33             for(var i=0;i<r;i++)
 34              for(var j=0;j<c;j++)
 35                 {
 36                    a[2*i+1][2*j+1] = 0;
 37                 }
 38             return a;
 39          }
 40          //处理数组,产生最终的数组
 41          function process(arr)
 42          {
 43            //acc存放已访问队列,noacc存放没有访问队列
 44            var acc = [],noacc = [];
 45            var r = arr.length>>1,c=arr[0].length>>1;
 46            var count = r*c;
 47            for(var i=0;i<count;i++){noacc[i]=0;}
 48            //定义空单元上下左右偏移
 49            var offs=[-c,c,-1,1],offR=[-1,1,0,0],offC=[0,0,-1,1];      
 50            //随机从noacc取出一个位置
 51            var pos = MathUtil.randInt(count);
 52            noacc[pos]=1;
 53            acc.push(pos);       
 54            while(acc.length<count)
 55            {        
 56              var ls = -1,offPos = -1;
 57              offPos = -1;
 58              //找出pos位置在二维数组中的坐标
 59              var pr = pos/c|0,pc=pos%c,co=0,o=0;
 60              //随机取上下左右四个单元
 61              while(++co<5)
 62              {
 63                o = MathUtil.randInt(0,5);
 64                ls =offs[o]+pos;
 65                var tpr = pr+offR[o];
 66                var tpc = pc+offC[o];           
 67                if(tpr>=0&&tpc>=0&&tpr<=r-1&&tpc<=c-1&&noacc[ls]==0){ offPos = o;break;}           
 68              }                 
 69              if(offPos<0)
 70              {
 71              
 72                 pos = acc[MathUtil.randInt(acc.length)];
 73              }
 74              else
 75              {
 76                 pr = 2*pr+1;
 77                 pc = 2*pc+1;
 78                 //相邻空单元中间的位置置0
 79                 arr[pr+offR[offPos]][pc+offC[offPos]]=0;
 80                 pos = ls;  
 81                 noacc[pos] = 1;
 82                 acc.push(pos);
 83              }        
 84            }
 85          }
 86          var a = init(r,c);
 87          process(a);
 88          return a;
 89        },
 90        //把普通二维数组(全部由1,0表示)的转换成a*所需要的点数组
 91        convertArrToAS:function(arr)
 92        {
 93          var r = arr.length,c=arr[0].length;
 94          var a = new Array(r);
 95          for(var i=0;i<r;i++)
 96           {
 97              a[i] = new Array(c);
 98              for(var j=0;j<c;j++)
 99               {
100                 var pos = new MapUtil.Point(i,j);
101                 pos.flag = arr[i][j]; 
102                 a[i][j]=pos;
103               }
104           }          
105          return a;
106        },
107        //A*算法,pathArr表示最后返回的路径
108        findPathA:function(pathArr,start,end,row,col)
109        {
110         //添加数据到排序数组中
111         function addArrSort(descSortedArr,element,compare)
112            {
113               var left = 0;
114               var right = descSortedArr.length-1;
115               var idx = -1;
116               var mid = (left+right)>>1;
117               while(left<=right)
118               {
119                  var mid = (left+right)>>1;
120                  if(compare(descSortedArr[mid],element)==1)
121                  {
122                      left = mid+1;
123                  }
124                  else if(compare(descSortedArr[mid],element)==-1)
125                  {
126                      right = mid-1;
127                  }
128                  else
129                  {
130                      break;
131                  }       
132               }
133               for(var i = descSortedArr.length-1;i>=left;i--)
134                {
135                    descSortedArr[i+1] = descSortedArr[i];
136                }
137               descSortedArr[left] = element;     
138               return idx;
139            }
140         //判断两个点是否相同
141         function pEqual(p1,p2)
142         {
143             return p1.x==p2.x&&p1.y==p2.y;
144         }
145         //获取两个点距离,采用曼哈顿方法
146         function posDist(pos,pos1)
147         {
148           return (Math.abs(pos1.x-pos.x)+Math.abs(pos1.y-pos.y));
149         }
150         function between(val,min,max)
151         {
152           return (val>=min&&val<=max)
153         }
154         //比较两个点f值大小
155         function compPointF(pt1,pt2)
156         {
157          return pt1.f-pt2.f;
158         }
159         //处理当前节点
160         function processCurrpoint(arr,openList,row,col,currPoint,destPoint)
161            {
162               //get up,down,left,right direct
163               var ltx = currPoint.x-1;
164               var lty = currPoint.y-1;              
165               for(var i=0;i<3;i++)
166                 for(var j=0;j<3;j++)
167                   {
168                      var cx = ltx+i;
169                      var cy = lty+j;
170                      if((cx==currPoint.x||cy==currPoint.y)&&between(ltx,0,row-1)&&between(lty,0,col-1))
171                        {
172                           var tp = arr[cx][cy];                 
173                           if(tp.flag == 0 && tp.state!=1)
174                             {            
175                               if(pEqual(tp,destPoint)) 
176                               {
177                                  tp.parent = currPoint;
178                                  return true;
179                               }
180                               if(tp.state == -1)
181                                {          
182                                   tp.parent = currPoint;
183                                   tp.g= 1+currPoint.g;
184                                   tp.h= posDist(tp,destPoint);
185                                   tp.f = tp.h+tp.f;
186                                   tp.state = 0
187                                   addArrSort(openList,tp,compPointF);                          
188                                }
189                               else
190                                {
191                                   var g = 1+currPoint.g
192                                   if(g<tp.g)
193                                   {
194                                      tp.parent = currPoint;
195                                      tp.g = g;
196                                      tp.f = tp.g+tp.h;
197                                      openList.quickSort(compPointF);
198                                   }
199                                }
200                             }
201                        }             
202                   }
203                return false;
204            }
205         //定义openList
206         var openList = [];
207         //定义closeList
208         var closeList = [];        
209         start = pathArr[start[0]][start[1]];
210         end = pathArr[end[0]][end[1]];
211         //添加开始节点到openList;
212         addArrSort(openList,start,compPointF);
213         var finded = false;    
214         var tcount = 0;
215         while((openList.length>0))
216         {
217           var currPoint = openList.pop();    
218           currPoint.state = 1;
219           closeList.push(currPoint);
220           finded = processCurrpoint(pathArr,openList,row,col,currPoint,end);
221           if(finded)
222           {
223              break;
224           }
225         }
226         if(finded)
227         {
228            var farr = [];
229            var tp = end.parent;
230            farr.push(end);
231            while(tp!=null)
232              {
233                 farr.push(tp);
234                 tp = tp.parent;
235              }
236            return farr;
237         }
238         else
239         {
240            return null;           
241         }
242        }
243    }

  运用上面的代码,我们可以实现一个简单的迷宫寻路DEMO,用户在迷宫中点击任意的地点,蓝色的球体就会自动寻路移动到该点,如图:

  此DEMO的源码地址

  A*算法不仅可以应用在游戏当中,同样也可以应用到其他领域,比如车辆定位和行车自动导航,当然,这得需要另外的地理信息数据支持。

 

作者:马三小伙儿
出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5674417.html 
请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值