Shader做剪影效果

某渣渣甩了一个需求给我,并且说我不会写。我明知是激将法,但是想想这需求也太简单了,我好像也不怎么会QAQ。为了表示我对shader的热爱,写就写。


需求是这样的:

这是一个漂亮的MM,但是渣渣不想让人知道,想把她变成影子,但是他自己又不想做多一张图片,毕竟也想影子的颜色随便改变(总之渣渣的世界借口很多就是)。

----------->------------>----------->--------->


分析下如何实现吧:

首先要把MM显示出来,因为图片除了人物,其它地方都是透明的,那么肯定要用到透明混合的。其次,要先把整个人物变成黑色,然后再上其它颜色。

为什么要变成黑色呢?

因为黑色的颜色值是(0,0,0),也就是黑色加什么颜色就等于什么颜色(0+x = x),而黑色乘上任何颜色值都等于黑色(0 * x = 0)。

为什么不白色呢?

因为白色的颜色值是(1,1,1),bralabalala............


 

好了,分析完了,那么就动手吧(其实实际是先动手了再分析的= =,所以说总结很重要吗!?)

Shader "CharmingShader/Cartoon001/Unlit"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Tint("Color",Color) = (1,1,1,1)
    }
        SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue"="Transparent"}
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Tint;
            
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv :TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(a2v a)
            {
                v2f f;
                f.uv = TRANSFORM_TEX(a.texcoord, _MainTex);
                f.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, a.vertex);
                return f;
            }
            fixed4 frag (v2f i) :SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);            
                fixed4 colo = col*fixed4(0, 0, 0, 1) + fixed4(_Tint.rgb,0);
                return colo;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

代码还是很简单的,关键的代码可能就是这行

                fixed4 colo = col*fixed4(0, 0, 0, 1) + fixed4(_Tint.rgb,0);

怎么解释呢?。。。。。

其实就是,因为图片肯定是方形的(包括透明部分),不透明部分的数值相当于(x0,y0,z0,1)。

(x0,y0,z0,1)*(0,0,0,1) = (0,0,0,1) 也就相当于黑色。最后(0,0,0,1)+(_Tint.rgb,0) = (_Tint.rgb,1)也就是要上的颜色了。

对于透明部分,原始数值相当于(x1,y1,z1,0),(x1,y1,z1,0)*(0,0,0,1) = (0,0,0,0)也是透明的。

 最后(0,0,0,0)+(_Tint.rgb,0) = (_Tint.rgb,0)同样也是透明的。

综上就可以达到预期的效果了。

当然笔者认为使用内置的clip函数会适用性更广点,但以上的方法更加锻炼思维能力吧(明明就自己不会QAQ)。总之,方法没有好坏,只有适不适合。

ps:眼睛看到的永远是表象,背后的事实有时候不要去了解,毕竟好看就行了。。。 

转载于:https://www.cnblogs.com/syman/p/7359477.html

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Unity中的Shader剪影效果通常使用轮廓渲染技术实现。具体来说,它是通过将对象的边缘与背景进行对比,用纯黑色的线条来描绘出物体的轮廓,从而产生剪影效果。 要实现Unity中的Shader剪影效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个新的Shader。在Unity中,可以使用ShaderLab语言来编写自定义的Shader。 2. 在Shader中定义一个用于获取对象表面法线的变量。这个变量通常被命名为"normal"。 3. 在Shader中定义一个用于获取背景表面法线的变量。这个变量通常被命名为"bg_normal"。 4. 使用一个高斯模糊的算法来对背景表面法线进行处理,以模糊背景轮廓。 5. 使用Lambert光照模型,计算每个像素的颜色。在这个计算中,使用背景表面法线和物体表面法线进行对比,并根据它们的差异来调整颜色的亮度。 6. 将结果输出到渲染目标中。 通过以上步骤,可以在Unity中实现一个基本的剪影效果。为了获得更好的剪影效果,可以考虑添加一些额外的特性,例如:颜色渐变、轮廓增强、降噪等。 需要注意的是,在添加剪影效果之前,需要确保场景中的对象已经具备适当的几何形状和法线信息。也就是说,该对象必须是一个完整的模型,而且模型的法线信息已经被正确设置。 总体而言,Unity中的Shader剪影效果可以通过使用ShaderLab语言编写自定义Shader的方法来实现,主要步骤包括获取对象和背景的表面法线、对背景表面法线进行模糊处理、使用Lambert光照模型进行颜色计算,并将结果输出到渲染目标中。

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