unity4升级到unity5注意事项解析

这里搜罗总结了部分网友unity4升级到unity5出现的问题,总结一下,方便需要的时候查阅:

 

一. 如果发现升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:
Assets -> Run API Updater ...

 

升级前做好项目备份。如果用了版本管理,最好重新建一个代码库,别把5的项目Commit到4上,到时候回滚很麻烦。常见错误:一个内置的摄像机脚本,有个preview变量报错,把它改成 _preview即可。很多API的命名错误可以用Assets / Run API Updater解决。Shader会变,尤其是一些野生的从第三方拿来用的Shader。这个没办法,只能逐个找类似的替换。真正让人崩溃的是物理引擎,尤其是Joint相关的东西。这种大多发生的车辆类产品里。这个只能逐个去击破。把Joint的关节逐个拆分,找出问题所在。5.0最大的改动是Joint的Connect Anchor都需要重新设置。其它的想到再补充吧。感觉5.2还不太稳定,按照Unity的尿性,起码等到5.5以后才能真正稳定下来.
 
二.NGUI遇到的问题:
 
=====================================
额 这是最近遇到的一个比较严重的问题:
NGUI无法直接用新的AssetBundle机制更新,每次从包里Load带UI的prefab就会有类似
GameObject (named 'Sprite') references runtime script in scene file. Fixing!
的错误。论坛上也有类似的问题 Assetbundle loading error

至于问题发生的情况,以UISprite为例的话,是因为UI和Atlas不在一个AssetBundle里。
具体原因看 Unity5 AssetBundle support 大概能理解了:
Loading streamed-scene will fail if exist game object that have component with a script property type and value is prefab's script.

Code: [Select]
  1.  
    class UISprite
  2.  
    {
  3.  
    [SerializeField] UIAtlas mAtlas; // It's prefab's script. Not works for AssetBundle
  4.  
    }


I changed the property type to GameObject(prefab) from Script(prefab's script).
It works.

Code: [Select]
  1.  
    class UIScript
  2.  
    {
  3.  
    [SerializeField] GameObject mAtlasPrefab; // for AB, use mAtlasPrefab.GetComponent<UIAtlas>()...
  4.  
    }
Other controls are same.

不过像链接里这么改NGUI底层的话有点太折腾(也可能是我没掌握精髓),所以我和同事准备尝试绕过UIAtlas这类序列化的脚本试试。

后来自己尝试了一种解决方案,就是把atlas.prefab打到引用到的AssetBundle里,然后atlas.mat和atlas.png单独打成一个包,这样每个panel打包后只会变大几KB,而又能正常使用atlas,一举两得

另外一些坑:
1、升Unity5有不少API改了,有的插件没事,不过动画那块的插件基本废掉了T T
2、渲染方面,现在知道一个alpha blend 会锁住alpha通道,试了好久没效果。。
[Unity5]how to change alpha by using shader. 这里给出了解决方法 主要是下面那句最后要加alpha:blend
#pragma surface surf NoLighting noambient **alpha:blend**
三.示例一
 
第一次升级的时候,系统会问你是否自动升级现有接口。我手欠就选择否,结果惨了,一大堆错误,我还真一个个跳出来解决掉了,看起来就是接口干净了,删除了很多余的。第二次我学乖了,再次升级的时候选择自动升级接口,完美的都给自动搞定了。
其实升级的主要目的是需要支持64位ios系统,这时候需要选择IL2CPP的生成方法,这个不能完全保证之前能正确编译执行的东西再IL2CPP中也能正确执行,多少有一些不一样的地方,还好Unity3D社区给力,仔细搜索下就能找到。我们遇到了这个问题  Sina Visitor System ,找到了相应的解决办法,但是我不确定你是否会遇到和我们不一样的问题。
渲染的地方似乎有一些不同,我们之前在Unity4时候是没有问题的,但在Unity5的时候,在某些安卓机器上发现会出现雪花的错误,后来发现是最里面的一个摄像机必须要清理背景,不能选择Don‘t Clear。

四.示例二
 

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考

一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数


Quality烘焙质量一般会选择高

Bounces 反弹 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。

SkyLight Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高

BounceBoost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

BounceIntensity 增强光的反射强度

ContrastThreshold 对比度,这个只是偶尔会调。

下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。


二、再说说Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,

Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术

Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。

整体的参数介绍这个官网的网址里有,

我只说说常用的。

(一)Object面板

Lightmap Static:必须把烘焙的物体设置成静态

Scale in Lightmap:数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)

Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果


Scale In Lightmap 改成1时的效果

(这个值也影响光影图的数量)

Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。

(二)Scene面板

Skybox:会直接影响你的环境光

Ambient Source:环境源,这里选的skybox

Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值

Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。

Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如

Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,

这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了


Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。


CPU Usage:选的默认。

Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下

Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了


Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了


Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。

Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。

Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。

(三)灯光参数

这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。

剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。


最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”


总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。
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