ulua,slua,tolua,xlua 等跨语言C#Lua 接口崩溃原因

使用ulua等unity lua 脚本接口工具时,经常会出现各种崩溃

这些崩溃本质上有一个共同模式: C#调用 Lua, Lua调用c#, 接着C#出现异常

也就是跨语言 异常处理上 存在严重问题;

ulua,slua等 库 都抄袭了一个叫做 LuaInterface的库, 而这个异常传递导致崩溃的问题,就是LuaInterface自身 设计的问题

修改起来也很简单,避免将C#层的异常,抛给Lua去处理

直接在C#层打印Log,也可以将当前Lua堆栈打Log,同时向Lua层返回一个 nil即可

输入图片说明

这个问题本质原因是:

Lua如果使用c编译,使用的longjmp方式处理的异常,c++编译器的话,使用的是c++自己的异常机制;

而C# 是托管代码,走的是Mono虚拟机上的异常处理,

而异常处理,本质上还是要借用 操作系统级别上的 接口

当异常发生的时候,Mono需要 做一次上下文的长跳转,将C#堆栈还原到特定位置,同时需要将 CPU的关键寄存器状态进行还原,C层堆栈进行还原

这里我们就会看到严重的问题,lua的异常机制会对c层,操作系统层堆栈进行处理,而Mono虚拟机也会对操作系统层堆栈进行处理, 我们都知道,两个不会考虑彼此的系统,同时操作一个东西,将会造成怎样的后果

因此我们得出了一个通用方案:

任何跨语言的操作,都要避免异常传递, 例如C++调用C#,C#需要自己捕获异常,lua调用c# c#调用lua 都需要将异常在语言内部消化,而不要外漏

参考:

http://www.mono-project.com/docs/advanced/runtime/docs/exception-handling/

转载于:https://my.oschina.net/u/186074/blog/1606072

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## C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):
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