NGUI系列的文章在上一章提到的活灵活现ListView相信大家已经熟练掌握,但是这些是满足不了程序猿的欲望的,哇咔咔~~NGUI中提供了两种Scroll View 一种是通过手指或鼠标滑动视图时移动平面物体,另一种则是直接移动摄像机,他们各有各的好处。但是NGUI提供的Scroll View很难实现类似Android 与 IOS 中的Scroll View 滚动相册的那种效果,至少MOMO没有很快的找到方法,不过程序猿的力量是伟大无穷的。虽然不能用它提供的API做出来,但是我们可以通过另外的手打巧妙的实现。不用担心MOMO会在这篇文章仔细向大家介绍如何实现自制Scroll View实现滚动相册。

        如下图所示,这是我们的工程页面,程序的实现原理是将相册在Unity3D世界中呈横向队列,摄像机固定的照射在第一个Item相册,当手指发生滑动事件时,计算向左滑动还是向右滑动,此时整体移动相册队列,而摄像机不动。为了让滑动效果更加好看我们需要使用插值计算滑动的时间,使滑动队列不是直接移动过去,而是以一定惯性移动过去。相册下方我们制作一个小白点用来记录当前滑动的位置,在做几个灰色的点表示队列一共的长度,滑动时下方的小白点也会跟随移动,这样就更想高级控件啦。当然小白点与小灰点是要根据item的数量居中显示的喔。

注解1:滚动相册一般可分为两种,第一种为数量已知的情况,第二种为数量未知的情况。因为第一种比较简单所以我们主要探讨第二种。

Script historyInit.cs: 该脚本用于相册队列的初始化工作。在这里初始化相册队列的数量,计算完毕让队列以横向线性的排列方式在Unity3D中。

Prefab item:每个相册的预设,我这里每个相册上还会有一些文字的描述,我需要动态的修改它们的内容。大家也可根据自己的情况制作自己的相册item。

Prefabhui:相册滚动时下方用来记录相册队列总数的灰色小点。

Prefabbai :相册滚动时下方用来记录当前滚动页面ID的白色小点。

Point :因为灰色、白色的点不能和相册队列在一个面板之上,否则会跟着相册队列移动而移动,所以这里将灰色白色的点放在两外一个面板之上。

注解2:这个面板上的4个item就是我们通过historyinit脚本初始化时动态生成赋值的、当界面发生触摸事件时,会整体移动该面板让自对象的相册队列跟随移动。

注解3:button0 – button3 是下方的Tabar。bai(Clone)表示白色的小点,hui(Clone)表示灰色的小点,它们的位置是需要根据滑动事件而改变的。

wKioL1X2OQXzVwjbAAN3h-HVnIg285.jpg

 

因为我们需要监听每一个Item的滑动事件,所以肯定要在每一个item预设之上绑定监听事件的脚本,如下图所示。

注解1:因为需要监听触摸滑动事件,所以肯定要绑定Box Collider组件,这个是NGUI的标准用法。

注解2:Move脚本用来监听向左滑动 向右滑动 点击事件。

注解3:这个就是每一个相册的item,在上图中挂在historyInit脚本之上。

wKiom1X2NtKz1HxKAAHb7qDrEZI786.jpg

 

historyInit.cs

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

 

public class historyInit  :MonoBehaviour

{

 

//相册列表的每一个item

public GameObject prefab;

//灰色的小点

public GameObject prefabhui;

//白色的小点

public GameObject prefabbai;

//另外一个显示面板

//用来放置灰色、白色小点

public Transform  ponit;

//白色小点的临时对象

private GameObject bai;

 

//链表,用来记录每一个相册中的一些用户信息

List<UserData> users = new List<UserData>();

//灰色、白色小点下方的起始位置。

int start;

 

void Start ()

{

//将当前面板对象储存在全局静态变量中

Globe.ListPanel = gameObject;

loadSQL ();

initItem();

}

 

//以前是读取数据库

//写例子程序就没必要使用数据库了

//这里直接写4个死值,当然数量是灵活使用的

 

void loadSQL ()

{

//表示一共向U3D世界中添加横向4个相册队列

for(int i =0; i< 4; i ++)

{

//简单的对象储存

string  name =  "momo =" + i;

string  age =  "26 = " + i;

string  height = "183 ="+ i;

users.Add(new UserData(name,age,height));

}

 

}

 

void initItem()

{

//因为下方灰色 白色的小点需要根据相册列表的数量来计算居中显示

int size = users.Count;

//乘以16表示计算所有小点加起来的宽度

int length = (size - 1) * 16;

//得到下方灰色 白色 小点的居中起始位置

start = (-length) >>1;

 

for(int i=0; i< size; i++)

{

//把每一个相册加入相册列表

GameObject o  =(GameObject) Instantiate(prefab);

//设置这个对象的父类为 当前面板

o.transform.parent = transform;

//设置相对父类的坐标,这些值可根据自己的情况而设定,

//总之就是设置相册列表中每一个item的坐标,让它们横向的排列下来就行

o.transform.localPosition = new Vector3(25 + i* 243,-145f,-86f);

//设置相对父类的缩放

o.transform.localScale= new Vector3(0.7349999f,0.66f,0.7349999f);

 

//得到每一个user的信息

UserData data = users[i];

//遍历每一个相册对象的子组件,

UILabel []label = o.GetComponentsInChildren<UILabel>();

//拿到UILabel并且设置它们的数据

label[0].text = data.age;

label[1].text = data.height;

label[2].text = data.name;

 

//把每一个灰色小点加入3D世界

GameObject hui  =(GameObject) Instantiate(prefabhui);

//设置灰色小点的父类为另外一个面板

hui.transform.parent = ponit;

//设置每一个灰色小点的位置与缩放,总之让它们居中排列显示在相册列表下方。

hui.transform.localPosition = new Vector3(start + i* 16,-120f,0f);

hui.transform.localScale= new Vector3(8,8,1);

 

//深度 因为是先在屏幕下方绘制4个灰色的小点, 然后在灰色上面绘制白色小点

//表示当前的窗口ID 所以深度是为了设置白色小点在灰色小点之上绘制

hui.GetComponent<UISprite>().depth = 0;

}

 

//下面的数据是把当前初始化的数据放在一个static类中

//在Move脚本中就可以根据这里的数据来判断了。

//滑动列表的长度

Globe.list_count = size -1;

//相册每一项的宽度

Globe.list_offset = 243;

//当前滑动的索引

Globe.list_currentIndex = 0;

//点击后打开的新游戏场景

Globe.list_go_name= "LoadScene";

 

//把白色小点也加载在3D世界中

bai  =(GameObject) Instantiate(prefabbai);

//设置它的深度高于 灰色小点,让白色小点显示在灰色小点之上

bai.GetComponent<UISprite>().depth = 1;

//设置白色小点的位置

setBaiPos();

}

 

void Update()

{

//当用户滑动界面

//在Update方法中更新

//当前白色小点的位置

setBaiPos();

}

 

void setBaiPos()

{

//Globe.list_currentIndex 就是当前界面的ID

//根据ID 重新计算白色小点的位置

bai.transform.parent = ponit;

bai.transform.localPosition = new Vector3(start + Globe.list_currentIndex* 16,-120f,-10f);

bai.transform.localScale= new Vector3(8,8,1);

 

}

}

 

如下图所示,我们可以看出Tabbar 、 下方记录界面的灰色、白色小点、摄像机  它们是不会发生改变的。唯一改变的就是面板之上的相册队列。为了让滑动界面的效果更加连贯,我们需要以插值的形式来计算真个相册面板的坐标。

 

wKioL1X2OQbTsEFDAAH_Dbelttw210.jpg

 

触摸的事件全都写在Move.cs脚本中。

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Move : MonoBehaviour {

 

//是否触摸

bool isTouch = false;

//是否向左滑动

bool isRight = false;

//是否向右滑动

bool isLeft = false;

//是否正在滑动中

bool isOnDrag = false;

 

//滑动中事件

void OnDrag (Vector2 delta)

{

//为了避免事件冲突

//这里只判断一个滑动的事件

if(!isTouch)

{

if(delta.x > 0.5)

{

//向左滑动

isRight = true;

isOnDrag = true;

}else if(delta.x < -0.5)

{

//向右滑动

isLeft = true;

isOnDrag = true;

}

isTouch = true;

}

}

 

//滑动后松手调用OnPress事件

void OnPress()

{

//重新计算当前界面的ID

if(Globe.list_currentIndex < Globe.list_count && isLeft)

{

Globe.list_currentIndex++;

}

 

if(Globe.list_currentIndex >0 && isRight)

{

Globe.list_currentIndex--;

}

 

//表示一次滑动事件结束

isTouch = false;

isLeft = false;

isRight = false;

}

 

void Update()

{

//这个方法就是本节内容的核心

//Globe.ListPanel 这个对象是我们在historyInit脚本中得到的,它用来当面相册面板对象使用插值,让面板有惯性的滑动。

 

//Vector3.Lerp() 这个是一个插值的方法, 参数1 表示开始的位置 参数2 表示结束的位置  参数3 表示一共所用的时间, 在Time.deltaTime * 5 时间以内 Update每一帧中得到插值当前的数值,只到插值结束

 

//-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset) 得到当前需要滑动的目标点。

//请大家仔细看这个方法。

 

Globe.ListPanel.transform.localPosition =Vector3.Lerp(Globe.ListPanel.transform.localPosition, new Vector3(-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset),0,0), Time.deltaTime * 5);

}

 

void OnClick ()

{

//当点击某个item时进入这里

 

if(!isOnDrag)

{

//如果不是在拖动中 进入另一个场景

Application.LoadLevel(Globe.list_go_name);

}

else

{

//否则等待用户重新发生触摸事件

isOnDrag = false;

}

}

}

 

还有两个辅助的类,我也贴出来。

UserData.cs

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class UserData{

 

public string name;

public string age;

public string height;

public string hand;

 

public UserData(string _name, string _age,string _height)

{

age = _age;

height = _height;

name = _name;

}

 

}

 

Globe.cs 这个静态类用来共享记录多个脚本甚至多个场景所需的数据。

 

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using System.Collections.Generic;

public class Globe

{

 

public static GameObject ListPanel;

public static int list_count;

public static int list_currentIndex;

public static int list_offset;

public static string list_go_name;

 

}

 

写到这里,本篇博文就写的差不多了。这篇文章我是用NGUI来实现的触摸滚动效果,仔细想想,其实不用NGUI完全也能实现这样的效果。在脚本中完全可以通过射线 以及 触摸的时间去计算当前用户操作的事件,这篇文章里的工程最后我是打包在Android上面的,效果挺不错,滑动的效果图不好截取我也不截取了,主要还是文章的书写内容,希望大家学习愉快,雨松MOMO祝大家晚安,哇咔咔,啦啦啦。