在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)

本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。

线段相交检测

之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。

比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。

我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则证明相交。

用这种方法可以解决薄的物体被跳过的问题。

            bool intersect(float raya, float rayb, float2 sspt) {        //raya rayb是光线两端的深度值,sspt是屏幕空间的坐标点。
                float screenPCameraDepth = Linear01Depth(tex2Dlod(_CameraDepthTexture, float4(sspt / 2 + 0.5, 0, 0)));
                float backZ = tex2Dlod(_BackfaceTex, float4(sspt / 2 + 0.5, 0, 0)).r;

                if (raya > rayb) {    //因为光线方向不定(可能朝向+z或者-z)需要排序
                    float t = raya;
                    raya = rayb;
                    rayb = t;
                }
                return raya < backZ && rayb > screenPCameraDepth;
            }

为了优化效果,我们在计算光线的屏幕空间的坐标时,可以取光线两个端点的中间点,投影到屏幕上作为采样点。

二分搜索优化

大部分情况下,我们的每个像素的采样次数不会很高。此时采样的质量会比较差。我们可以引入二分搜索,当检测到一个光线的相交时,我们在这段光线内部进行二分搜索,寻找精确的相交点。

这个图不好截,我找了kode80博客里的一张图进行说明。

值得注意的是,二分搜索只能对成功相交的光线进行优化,本身没有相交的是无法进行优化的。

871155-20170922145639853-1799090426.png

以下代码中涉及到一些下篇的变量,但是大体意思很明了,即退回一段光线,然后在退回的区间中寻找相交。

if (intersect(screenPTrueDepth,prevDepth, screenPCurrent - dScreenPCurrent/2)){
#if 1  //二分搜索优化
                        float gapSize = PIXEL_STRIDE;
                        float2 screenPBegin = screenPCurrent - dScreenPCurrent;        //回退
                        float oneOverZBegin = oneOverzCurrent - dOneOverZCurrent;
                        prevDepth = 1 / oneOverZBegin / -_ProjectionParams.z;
                        UNITY_LOOP
                        for (int j = 0; j < 10 && gapSize > 1.0; j++) {
                            gapSize /= 2;
                            dScreenPCurrent /= 2;
                            dOneOverZCurrent /= 2;
                            screenPCurrent = screenPBegin + dScreenPCurrent;
                            oneOverzCurrent = oneOverZBegin + dOneOverZCurrent;
                            screenPTrueDepth = 1 / oneOverzCurrent / -_ProjectionParams.z;
                            if (intersect(screenPTrueDepth, prevDepth, screenPCurrent)) {       //命中了,起点不用动。(长度缩短一半即可)

                            }
                            else {                          //没命中,将起点移动到中间。
                                prevDepth = screenPTrueDepth;
                                screenPBegin = screenPCurrent;
                                oneOverZBegin = oneOverzCurrent;
                            }
                        }    
#endif
                        hitPixel = screenPCurrent / 2 + 0.5;
                        rayPercent = (float)i / STEP_COUNT;
                        return true;

转载于:https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7574991.html

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