初始化directx窗体实例

#include "windows.h"
#include "windowsx.h"
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"
#include "tchar.h"

HWND g_hwnd;
LPDIRECT3D9 g_d3d9=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_d3d9device=NULL;


LRESULT initgame(void );
LRESULT Render(void);

LRESULT CALLBACK wndproc(HWND hwnd,UINT message, WPARAM wpara,LPARAM lpara)
{
 switch(message)
 {
 case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage(0);
  break; 
 } 
 return  DefWindowProc(hwnd,message,wpara,lpara);
}

int WINAPI WinMain( __in HINSTANCE instance, __in_opt HINSTANCE hPrevInstance, __in_opt LPSTR lpCmdLine, __in int nShowCmd )
{
 WNDCLASSEX wndclass;
 ZeroMemory(&wndclass,sizeof(wndclass));
 wndclass.cbSize=sizeof(wndclass);
 wndclass.lpszClassName=_T("game");
 wndclass.lpfnWndProc=wndproc;
 wndclass.hInstance=instance; 
 wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
 wndclass.hCursor=LoadCursor(instance,IDC_ARROW);
 wndclass.hbrBackground=GetStockBrush(RGB(0,0,0));
 
 RegisterClassEx(&wndclass);
 g_hwnd=CreateWindow(_T("game"),_T("Directx例子"),WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,400,600,NULL,NULL,instance,NULL);
 ShowWindow(g_hwnd,SW_SHOW);
 UpdateWindow(g_hwnd);
 MSG msg;
 initgame();
 while(true)
 {
  if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  {
   if (msg.message==WM_QUIT)
    break;
   TranslateMessage(&msg);
   DispatchMessage(&msg);
  }
  Render();
 }

return 0;

}

LRESULT Render()
{
 g_d3d9device->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0),1.0f,0);
 g_d3d9device->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);


 return S_OK;
}
LRESULT initgame()
{
 D3DCAPS9 d3dcaps;
 ZeroMemory(&d3dcaps,sizeof(d3dcaps));
 D3DPRESENT_PARAMETERS pa;
 ZeroMemory(&pa,sizeof(pa));
 long v;

 g_d3d9= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
 g_d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcaps); 

 if (d3dcaps.DevCaps&D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) //硬件是否支持光照(硬件顶点处理)
 {
  v=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
 }
 else
 {
  v=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
 }
 
 pa.Windowed=true; //是否窗口化
 pa.EnableAutoDepthStencil=true; //自动创建深度/模板缓冲
 pa.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16; //深度/模度格式
 pa.BackBufferCount=1;//后备缓冲表面数量
 pa.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;//后备缓冲表面像素格式
 pa.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//指定表面在交换链中的规则
 pa.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; //刷新率
 pa.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE; //全屏抗锯齿的类型
 pa.MultiSampleQuality=0;//全屏抗锯齿的质量等级

 if FAILED(g_d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,g_hwnd,v,&pa,&g_d3d9device))
 {
  return E_FAIL;
 }

 
 


}

转载于:https://www.cnblogs.com/i-jie/archive/2009/05/30/1492404.html

基于SSM框架的智能家政保洁预约系统,是一个旨在提高家政保洁服务预约效率和管理水平的平台。该系统通过集成现代信息技术,为家政公司、家政服务人员和消费者提供了一个便捷的在线预约和管理系统。 系统的主要功能包括: 1. **用户管理**:允许消费者注册、登录,并管理他们的个人资料和预约历史。 2. **家政人员管理**:家政服务人员可以注册并更新自己的个人信息、服务类别和服务时间。 3. **服务预约**:消费者可以浏览不同的家政服务选项,选择合适的服务人员,并在线预约服务。 4. **订单管理**:系统支持订单的创建、跟踪和管理,包括订单的确认、完成和评价。 5. **评价系统**:消费者可以在家政服务完成后对服务进行评价,帮助提高服务质量和透明度。 6. **后台管理**:管理员可以管理用户、家政人员信息、服务类别、预约订单以及处理用户反馈。 系统采用Java语言开发,使用MySQL数据库进行数据存储,通过B/S架构实现用户与服务的在线交互。系统设计考虑了不同用户角色的需求,包括管理员、家政服务人员和普通用户,每个角色都有相应的权限和功能。此外,系统还采用了软件组件化、精化体系结构、分离逻辑和数据等方法,以便于未来的系统升级和维护。 智能家政保洁预约系统通过提供一个集中的平台,不仅方便了消费者的预约和管理,也为家政服务人员提供了一个展示和推广自己服务的机会。同时,系统的后台管理功能为家政公司提供了强大的数据支持和决策辅助,有助于提高服务质量和管理效率。该系统的设计与实现,标志着家政保洁服务向现代化和网络化的转型,为管理决策和控制提供保障,是行业发展中的重要里程碑。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值