Unity 优化之UGUI (2017年版【一】)

首先感谢UWA的公开课讲解,本文中的内容主要采集于UWA2017的公开课公开课中的优化点对于项目的帮助是不容小觑的~

在去年观看uwa在直播公开课的时候,发现了多在自己使用ugui中使用不正确的地方,但是碍于项目工期比较紧张,并没有进行系统的整理,时间一久当时记下的东西就显得很碎片化,有些问题也变得模棱两可,趁着项目刚刚结尾,特意对公开课内容指出的注意事项,进行相应的总结、分类~

有不准确、不合理的地方希望大家能留言指出,方便及时更正

在公开课中的使用的Unity版本为4.6 目前本人实测版本为2017.4.2f2


尽可能的让UI元素合批

首先创建一个新的场景,摄像camera为Solod Color
img_ce0875b92e2ab21405c73885026ab0c9.png
img_f54a99b29fb1bce34a74af9340748223.png
可以看到场景中的Barches为1,这是因为camera在做Clear操作
img_bb666a71b08f4559e96c0e66a733d82b.png
然后创建两个Button 去掉对应的Text,运行unity发现产生的Batches变为2
img_fbbd5405ba30e0added2d3ad1bf6f765.png
当两个Button进行重叠的是时候,Batches并没有变化
img_5687a8c99b195f0e08142e9c7484b801.png
但是对有Text的两个Button进行上面的操作,就会出现不一样的效果,重叠后的Batches和未重叠Batches不一致
img_4dc91987f3c4f87e0606fcf65807f436.png
img_51ac272669403b0a728e4528bde180a4.png

按照公开课中的说法,这种重叠的做法会打破原有的拓扑排序(Text2 与Button2合并),造成Draw Call的合并失败(Text -Button -Text - Button),当然在Hierarchy视图中也要尽量按照这种拓扑排序的方式进行UI的层级摆放。

结论:在进行UI设计额时候尽量少使用来自不同Atlas的材质,也尽量避免这种倾轧的情况(Scene视图调节为Writeframe模式可以更容易查看),尽可能把所有的文字放到图片之上,使用同种字体,更容易进行合批

img_6169943a4dfa845c5366424426e883ae.png

接下来要说的就是Mask组件

在一个新的场景中放图两个Image,然后设置统一的Packing Tag
img_f9a41d985c119c864a211ee6a400ebfb.png
而且也要在Editor Settings开启图集选项
img_948190a0c56d3be031ab9e0860aae079.png
运行前后对应可发现两张图片进行了合批
img_29b9b98f858bf15b4c21a5d570f6411a.png
img_ea8288d4fa686d8bce6a3ba43f14e5e5.png
然后在场景中添加一个对应的Mask,发现Batches有所变化,两个图片也进行了合批
img_0f1b2e8215909d2f0b1ae35a5ca0a0cd.png
把其中一个图片放到mask的遮罩中,发现图片无法合批
img_423cd473eab962352e7892860683f5f2.png

结论: 首先一个Mask组件就会产生一个Draw Call,而且在Mask中的图片无法与外界的图片进行合批


减少Overdraw

img_7f585d494148738e76a604727fdbbb9f.png
根据上图的显示,调节到OverDraw模式,颜色越鲜亮的地方造成的OverDraw越大,随之带来的GPU压力也是越大的

下面来说减少OverDraw的一些策略

在ImageType选项为Sliced的情况下,不需要Fill Center 的时候去掉勾选
img_0f6b9f262331ee86a2a4c2d2b2dd312d.png
Code Empty4Raycast
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }

        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}
Code PolygonImage
using System.Collections.Generic;

namespace UnityEngine.UI
{
    [AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]
    [RequireComponent(typeof(Image))]
    public class PolygonImage : BaseMeshEffect
    {
        protected PolygonImage()
        { }

        // GC Friendly
        private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
        private static UIVertex vertice = new UIVertex();
        private RectTransform rectTransform = null;
        private Image image = null;
        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (!isActiveAndEnabled) return;

            if (rectTransform == null)
            {
                rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
            }
            if (image == null)
            {
                image = GetComponent<Image>();
            }
            if (image.type != Image.Type.Simple)
            {
                return;
            }
            Sprite sprite = image.overrideSprite;
            if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6)
            {
                // only 2 triangles
                return;
            }

            // Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions
            // to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.
            if (vh.currentVertCount != 4)
            {
                return;
            }

            rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);

            // Kanglai: recalculate vertices from Sprite!
            int len = sprite.vertices.Length;
            var vertices = new List<UIVertex>(len);
            Vector2 Center = sprite.bounds.center;
            Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);
            for (int i = 0; i < len; i++)
            {
                // normalize
                float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;
                float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;
                // lerp to position
                vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));
                vertice.color = image.color;
                vertice.uv0 = sprite.uv[i];
                vertices.Add(vertice);
            }

            len = sprite.triangles.Length;
            var triangles = new List<int>(len);
            for (int i = 0; i < len; i++)
            {
                triangles.Add(sprite.triangles[i]);
            }

            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);
        }
    }
}

减少Raycast Target

在对应的Text Image和Rawimage中都有Raycast Target选项,这个选项负责接收我们所点击的事件,但是项目中我们有些UI元素是不需要这些东西,所有可以去掉,减少不必要的性能消耗,可以用 RaycastTarget检测小工具 ,他可以在对应的editor模式下,把开启Raycast Target选项的UI以蓝色线框的形式显示出来,方便大家检查遗漏的关闭的UI元素

img_83861de8302131820c71b6f5f7a6dc47.png

避免网格重建(Canvas.BuildBatch)

img_0d5d3e1c7fdac76aa8d3b18a3910d1cc.png
Canvas.BuildBatch
现在untiy2017版本中Canvas.BuildBatch的主要耗时已经放到了多线程中

网格重建的意思是把Canvas下所有的ui合成一个Mesh,当有UI元素更改的时候就会重建这个Mesh,造成性能消耗。 采取的对应策略就是【动静分离】,在经常变动的UI元素(位置、颜色、图片等)上添加Canvas组件,就可以避免因为UI的改变造成整个Mesh全部重建。当然对于数量较多需要进行颜色渐变的UI元素都添加上canvas显然不合适,因为添加canvas会增加DrawCall。所以我们需要采用另一个策略,在Image上添加一个自定义的material,然后更改这个material的Tint属性,这样既能满足颜色渐变,又能避免网格频繁重建造成的性能消耗(实质是避免修改网格上的顶点属性,造成网格重建)

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img_9aa4790ab0f981fad22edebe13c17c9f.png

额外注意的地点

  • 避免使用OutLine组件
  • 避免使用Shadow组件
应对策略:使用Text Mesh Pro插件是一个不错的选择(现在已经免费)
  • 避免频繁使UI元素SetActive(开、关),会造成网格重建
应对策略:使用CanvasGroup
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