【转载于17173】http://news.17173.com/content/2009-12-14/20091214142429521,1.shtml 有些数据饼图我就不发了。
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网游妖魔论一直是中国主流媒体的基本论调,他们愿意一遍遍的找寻特例,叫来家长对网游进行血泪控诉;也愿意请来所谓的专家、学者通过危言耸听的 数据阐述网游的危害;更愿意义正言辞的炮轰网游种种不是,但就是不愿意理性的将网游风靡青少年群体的现象抽丝剥茧、层层分析,认清事情的本质。所以你能看到,在不负责任的社会风气下,造就了这么一代不负责任的老一辈人,用不负责任的观念态度,制造出不负责任的舆论压力,妄想采用一锅端的方式对一个产业进行 着不负责任的打压。
中国网游玩家是如此之多,而且是越来越多,特别是这两年飞速增长。截止到2009年,根据CNNIC的调查显示,仅大型网游的用户已接近7千 万,这一数据在2008年仍处于5500万,仅一年时间增长率接近25%。我们一面看到主流媒体的大肆打压,另一面网游人数却如房价般疯涨。这些将网游挂 上毒瘤标签的传统媒体,是真的不清楚网游是什么,还是只为了给网游妄加一个莫须有的罪名,以便更容易蛊惑“不明真相”的群众。他们是否有想过这接近 7000万的网游用户是什么人,又是什么原因让他们选择网游这一饱受骂名的娱乐方式呢?
是谁在玩网络游戏?
通过上面两张图我们看到,2009年中国的网游用户主要是集中在10—30岁这一年龄段的在校学生与公司职员,当然我想你猜也能猜到,主流的网游玩家也只能是他们。那么对于这些网游用户究竟是为什么玩网游呢?他们的生活缺少什么,网络游戏又具备哪些特质,满足了这些人生活中的缺失呢。
网络游戏的特性:
大多数的网络游戏都塑造了一个接近真实的虚拟世界,这一特殊的虚拟环境与现实世界相比往往具备几个特性,使之显得独具魅力:
相对现实世界更具趣味性;
相对更为廉价的娱乐方式;
相对现实更易获得成就感。
这些特性可以被称为网络游戏的优点,但在优点的背后同样隐藏着可能产生负面影响的可能,也就是现在被大家所诟病的网瘾的产生。有趣、廉价的娱乐 方式将人们吸引至网络游戏中,而成就感的获得则相对需要投入一定的时间与精力。于是在这种消耗不大、轻松愉快的环境中,我们不知不觉的耗费了大量的时光,去追求那些平时在生活中不易获得的成就感与满足感。
说到这里,那些打着保护未成年人的旗子的假卫道士们一定略带幸灾乐祸的说,“看,我说得没错吧,网络游戏确实有害嘛,我这都是为你好。”说时一 脸得意,仿佛在宣布自己的胜利。这种愉快之情不禁让人迷惑,到底他们是为了未成年人好,还是仅仅为了证明自己的正确。按他们的逻辑把网游打光杀尽就能粉饰太平了;只要没了网游,学生就会好好学习,年轻人就会安心工作了。当然我相信这些平时被称为权威、长者的人不会那么愚蠢,或许这背后存在着某些利益的争 夺,这不是我们今天所要讨论的,而今天,我要为你们揭示年轻一代的中国人究竟为什么要玩网游,网瘾产生的本质究竟是网游本身,还是这个社会的问题。
我们为何要玩网络游戏?
你以为大家玩网游仅仅是因为网游好玩吗?你以为有人沉迷网游仅仅是因为网游和×××一样让人沉沦吗?答案当然是否定的,网游之所以受到了年轻人的喜爱,必定是因为年轻人缺失了某些东西,而正是由于在网游世界中能获得现实世界所不能获得的这些东西,才让我们深深执迷。
成长中内心深处的孤独感
网络游戏的主体用户由80、90后组成,比例达到80%以上,这两代都是独生子女政策下的可怜虫,从小没有兄弟姐妹,家中独苗一根,集一家老小 宠爱于一生,从小便被培育成为利己主义者,这样的成长轨迹,导致难以交到真正的知心朋友,并使之内心滋生严重的孤独感。网络游戏此时适时出现,成为这一代年轻人新的交友平台,在网游中,由于是虚拟世界,你不必遮遮掩掩,更易打开心扉,从而在网络游戏中交朋友、交男女朋友就成为网游用户的重要目标之一。调查 显示网游玩家在选择游戏时,“朋友”成为最为重要的元素,高达63.4%。
沉重压力下引发的挫败感
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每一个80、90后都可以回忆一下自己的成长历程,从小父母用恐怖的教育论调逼迫我们好好读书,声称考不上大学这一辈子就要完蛋,因此你只能强打起精神接受糟糕的教育,并被条条框框的教育体制磨练成渣,逐渐失去可贵的创造力。面对升学的压力,你无奈的解算一道道无聊的考题,当你考过初中、考高 中,考完了高中考大学,满以为将来毕业可以自己谋一条出路,谁曾料想大学毕业就失业,甚至还要“被就业”,你的内心是否产生疑惑,原来上不上大学都完蛋 啊。等你好不容易找到一份2、3000(甚至更低)的工作开始打拼,期待能有一个新的明天,哪想到外面租个房子就要去掉你工资的大半,忙碌半生,望一眼高达百万的房价,手中的积蓄还不够买下一间厕所,深深的重压下,你无力反抗,只能苟活。此时的你心中是否会有深深的挫败感?
网络游戏的出现,让你稍感安慰,让你寻到了久违的成就感与满足感,尽管同样需要付出努力,需要耗费精力与时间,但是相对于现实生活的残酷,网游 至少能让你心存希望,也让你感到“只要努力终有回报”,这句在书本中学到的话或许是真的。你是何等欣喜,何等安慰,不知不觉间沉沦于网络游戏中。
经济环境严重恶化的选择
廉价,或许是网络游戏近年来受到欢迎的另一重要因素,虽然专家、学者一直声称中国的经济的飞速发展,GDP每年都保持在10%的高速增长,但是 这些依靠基础建设、政绩工程堆砌起来的GDP并没有改善人们的生活质量,相反随着通货膨胀的日益严重,越来越多的人感觉到生活压力逐渐增大,生活质量急剧下降,在无奈之下,只能选择网络游戏这一相对廉价的娱乐方式。对比一下2007年与2009年网游用户的收入比例便能看出端倪。
通过两组数据对比我们发现,2007年3000元/月以下收入者的比例为76%,而到了2009年,这一比例已经达到85.3%,高出近10个 百分点,网络游戏正在成为中国经济下滑的又一风向标,越来越多的中低收入者加入到网游这一廉价的娱乐方式中来。另一组数据或许也能从侧面反映这一问题。
以上两组数据表明,目前的网游用户中网龄在4年以上的玩家达到68.9%,但是游戏年龄在4年以上的只有27.5%,也就是说有40%以上的网游用户最初上网的目的并不是为了玩网游。但是随着经济环境的日益恶化或是其他因素的影响,他们或自愿,或非情愿的玩起了网络游戏。
中国年轻一代的信仰缺失
如果我们这一代足够坚强,或许不会害怕孤独,能够承受压力,能够淡然的面对日益恶化的经济环境,但是可悲的是我们不够坚强。当然我并不认为这应 该怪罪于年轻的一代人,面对这样一个惨淡的世界,我们根本找不到坚强的理由。任何坚强都需要坚定的信仰作为后盾,但如果此时你问一个年轻人,“你的信仰是 什么”,或许他会回答你他的信仰是能拥有一套房子。而让我们只能有此信仰的人,就是那些每天在电视上大放厥词,声称要封杀网游的老一辈人。就是他们让中国年轻的一代人,从出生、成长,到生存的过程中,都被套上了厚重的枷锁。网游不过是我们所寻找的避风港,但却成为老一辈人所犯错误的替罪羊。
网瘾问题不仅仅是中国青少年的问题,在韩国、美国等国家同样也存在着,我们并不否认网络游戏对于一部分人会造成负面的影响,但你何时曾听过其他 国家的网游用户出现过我国媒体所报道的那些骇人听闻的惨剧?究其原因,一是在其他国家青少年一代往往拥有较为正确的人生观、价值观,同时相对良好的成长环境,使得他们一旦到达应当承担社会责任的年龄时可以很快抽身(我国绝大多数的网游用户其实也是如此);另一方面,别国的媒体报道较为客观公正,你所能听到 最多的是呼吁青少年远离网游,而不是像我们这般一看到网络游戏有负面,便将负面放大百倍,把所有责任都简单的推向网络游戏,以便能够站在道德制高点对网游进行粗暴的封杀,却忽视了真正的社会问题。(此文感谢数据收集:弥撒 图片:金针菇) (文:古古)
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