计算机网络计算vr,虚拟现实技术之VR的计算体系结构.ppt

本文深入探讨了虚拟现实(VR)技术中的计算体系结构,重点介绍了基于PC和工作站的图形体系结构以及分布式VR体系。VR引擎作为系统核心,负责处理输入数据、实时计算及更新虚拟世界状态。文章详细阐述了绘制流水线,包括几何处理、光栅化阶段,并讨论了光栅化中的反走样技术。同时,还分析了流水线优化策略,如减少场景复杂度、简化明暗处理和选择合适的表面多边形类型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虚拟现实技术之VR的计算体系结构

第四章 VR的计算体系结构 * * 虚拟现实技术 讲课老师: 王洪群 whq_lanzhou@163.com 绘制流水线 基于PC的图形体系结构 基于工作站的体系结构 分布式VR体系结构 一、“VR引擎”在VR中所处位置 对象的建模:几何结构、表面纹理、智能行为、以及硬度、惯性、表现塑性等物理建模 开发平台,编程软件包:例如:WorldToolKit和Java 3D VR引擎 “VR引擎” :是任何VR系统的关键部分,它从输入设备中读取数据,访问与任务相关的数据库,执行任务要求的实时计算,从而实时更新虚拟世界的状态,并把结果反馈给输出显示设备。这个术语是一种抽象,从单个计算机到支持给定仿真的通过网络互联在一起的多个计算机。 绘制流水线 “绘制”一般是指把组成的虚拟世界展示出来。例如:把三维几何模型转变成二维场景,也包括其它模态,如触觉反馈 绘制流水线:指的是把绘制过程划分成几个阶段,并把它们指派给不同的硬件资源。 图形绘制流水线 触觉绘制流水线 OpenGL图形绘制流水线的三个阶段 GE—Geometry Engines RU—Rasterizer Units (1)应用程序阶段:由CPU通过软件方法完成。目的:读取虚拟世界几何数据库和来自鼠标、跟踪球、跟踪器或传感手套的用户输入。响应用户的输入和任务。 (2)几何处理阶段:通过软件和硬件两种渠道来实现。 模型变换 光照变换 场景投影 剪裁 映射 (3)光栅化阶段:通常由硬件方法完成。目的:把几何处理阶段输出的顶点信息(例如颜色和纹理)转换成视频显示器需要的象素信息。 通过应用软件所产生的图像被分成为两大类,即矢量图形和位图图像。光栅化是将一个图元转变为一个二维图像的过程。二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。确定最佳逼近图形的象素集合,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程称为图形的扫描转换或光栅化。 反走样 (antialiasing) 在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样(aliasing);用于减少或消除这种效果的技术称为反走样(antialiasing)。光栅图形的走样现象除了阶梯状的边界外,还有图形细节失真(图形中的那些比象素更窄的细节变宽),狭小图形遗失等现象。常用的反走样方法主要有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样。 反走样处理后的图象质量效果对比 绘制流水线举例 HP Visualize fx卡流水线体系结构 浮点数据 整数数据 象素格式 理想流水线的输出与真实流水线输出关于场景复杂度的函数对比 理想流水线输出 HP 9000 流水线的输出 流水线瓶颈 CPU-限制 变换-限制 填充-限制 由于应用程序阶段出现的瓶颈 瓶颈出现在几何处理阶段 瓶颈出现在光栅化阶段 图形流水线的优化 当出现瓶颈后,需要采取某种措施减少重复处理过程中的瓶颈,这些措施就称为流水线优化。 CPU-限制 (1)高速CPU取代低速CPU (2)降低场景复杂度,例如减少多边形数目,采用低分辨率模型 (3)优化仿真软件,如通过编程技巧,用低精度的变量,减少除法数目 13万个多边形 1000个多边形 图形流水线的优化 变换-限制 (1)减少仿真中虚拟光源的数目 (2)采用简单的明暗处理模式 Phone 光照模型 反射光 表面向量 (单点光源) 环境光的光强度 物体表面对环境光的慢反射系数 观察者看到的波长为?的光强度 对象的慢反射颜色 大气衰减因子 波长为?的点光源强度 (多点光源) 对点光源的漫反射系数 镜面反射系数 镜面反射颜色 (3)采用简单的表面多边形类型 图形流水线的优化 变换-限制 (1)减少仿真中虚拟光源的数目 (2)采用简单的明暗处理模式 Gouraud 明暗处理模型 双线性光强插值是由Gouraud于1971年提出的,又被称为Gouraud明暗处理,它先计算物体表面多边形各顶点的光强,然后用双线性插值,求出多边形内部区域中各点的光强。 ??? 它的基本算法描述如下: a)计算多边形顶点的平均法向。 b)用Phong光照明模型计算顶点的平均光强。 c)插值计算离散边上的各点光强。 d)插值计算多边形内域中各点的光强。 双线性光强插值的公式 (3)采用简单的表面多边形类型 图形流水线的优化 面片明暗处理 人的腿骨模型 变换-限制 (1)减少仿真中虚拟光源的数目 (2)采用简单的明暗处理模式 面片明暗处理 Gouraud明暗处理 (3)采用简单的表面多边形类型 图形流水线的优化 填充-限制 (1)减少显示窗口的尺寸 (2)减少显示窗口的分辨率 碰撞阶段 触觉绘制流水线 C

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