序
天寒见白屋,风雪闻夜归
自古雪便是文学作品中必不可少的意象,在虚拟世界中,怎样制造一场万里雪飘,如何表现出一国千里冰封,是很多游戏都在试图实现的
关于雪天效果的实现,网易游戏的分享中已经写得很详尽了,大家可以前往参考:
网易游戏雷火事业群:游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪
本文中,我仅仅想对其中一点——积雪的厚度——提出的解决方案
1 效果展示
被雪覆盖前的山地
被雪覆盖之后的效果
积雪效果动态演示
2 对比
以上展示中可以看到,积雪的厚度能够较好的被表现出来
网上常见的方法中,会把被雪覆盖的物体的法线向上顶点加高,用以模拟雪“堆积”的效果,例如以下:【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) -- 积雪Shader
上文中的积雪
我们看到,上面例子中,第二张图里顶点虽然向上移动了,但事实上,没有雪堆积了的感觉,视觉上,依然是平平的一层而已
所以,顶点上移并非很好的解决方案
3 原理与实现
那积雪的效果如何表现呢?
作为Artist,审美是最为重要的,这点对Technical Artist也是一样,