shader 雪 顶点位移_游戏雪天效果·积雪的厚度

本文探讨了如何在游戏中表现出积雪的厚度,提出通过改变物体表面法线而非单纯顶点位移来增强积雪的视觉效果。作者通过实例对比展示了单纯顶点上移无法产生积雪堆积的感觉,而法线变化能显著提高积雪的体积感,尤其适用于小物件。文章强调,优化效果不仅限于技术层面,观察生活并结合审美同样重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

天寒见白屋,风雪闻夜归

自古雪便是文学作品中必不可少的意象,在虚拟世界中,怎样制造一场万里雪飘,如何表现出一国千里冰封,是很多游戏都在试图实现的

关于雪天效果的实现,网易游戏的分享中已经写得很详尽了,大家可以前往参考:

网易游戏雷火事业群:游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪

本文中,我仅仅想对其中一点——积雪的厚度——提出的解决方案

1 效果展示

被雪覆盖前的山地

被雪覆盖之后的效果

积雪效果动态演示

2 对比

以上展示中可以看到,积雪的厚度能够较好的被表现出来

网上常见的方法中,会把被雪覆盖的物体的法线向上顶点加高,用以模拟雪“堆积”的效果,例如以下:【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) -- 积雪Shader

上文中的积雪

我们看到,上面例子中,第二张图里顶点虽然向上移动了,但事实上,没有雪堆积了的感觉,视觉上,依然是平平的一层而已

所以,顶点上移并非很好的解决方案

3 原理与实现

那积雪的效果如何表现呢?

作为Artist,审美是最为重要的,这点对Technical Artist也是一样,

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