为什么要做积雪?我也不明白啊,他们学的时候都做这个-。-
那我们也来试试吧。
首先最简单的方案,法线方向朝上的咱们就把他变白色,基于7法线贴图的shader。
代码如下:
Shader "Unlit/法线贴图积雪"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 200
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = diffuse + ambient;
/**************************积雪效果******************************/
//得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量)和雪落
//下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
//此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
//lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大,
//积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
if(dot(i.normal , _SnowDirection.xyz)>lerp(1,-1,_Snow))
return _SnowColor;
/********************************************************/
return fixed4(color*texColor, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
简单是简单,才加了两行代码,就是边缘很生硬,照着百度的教程加了一些边缘优化。
代码:
Shader "Unlit/法线贴图积雪"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
_Wetness("Wetness",Range(0,0.5))=0.3
_NoiseTex("Noise Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 200
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _Wetness;
sampler2D _NoiseTex;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = (diffuse + ambient)*texColor;
/**************************积雪效果******************************/
//得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量)和雪落
//下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
//此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
//lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大,
//积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
half difference=dot(i.normal , _SnowDirection.xyz)-lerp(1,-1,_Snow);
float noiseValue = tex2D(_NoiseTex, i.uv).r;
difference=saturate(difference/_Wetness);
color=difference*_SnowColor.rgb+(1-difference)*color;
/********************************************************/
return fixed4(color, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
可是还是好丑啊,啊啊啊,怎么办,再搜搜看。看到大佬的shader发现,法线方向的细节在雪上体现出来,就会显得很逼真,但大佬是基于surface shader实现的。
这里我们根据大佬思路移植过来,把法线方向从切线空间转到世界空间,再去做积雪计算。最终效果如下
代码:
Shader "Unlit/法线贴图积雪"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 200
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
float3 tangentToWorld1:TEXCOORD3; //切线坐标转为世界坐标
float3 tangentToWorld2:TEXCOORD4;
float3 tangentToWorld3:TEXCOORD5;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//把法线的从切线空间转到世界空间作准备
float3 worldNormal = o.normal;
float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
float3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;
o.tangentToWorld1 = float3(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x);
o.tangentToWorld2 = float3(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y);
o.tangentToWorld3 = float3(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = (diffuse + ambient)*texColor;
/**************************积雪效果******************************/
//得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量)和雪落
//下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
//把法线的从切线空间转到世界空间
float3 worldNormal = float3(dot(i.tangentToWorld1,tangentNormal),dot(i.tangentToWorld2,tangentNormal),dot(i.tangentToWorld3,tangentNormal));
//此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
//lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大,
//积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
half difference=dot(worldNormal , _SnowDirection.xyz)-lerp(1,-1,_Snow);
difference=saturate(difference);
//边缘颜色渐变
color=difference*_SnowColor.rgb+(1-difference)*color;
/********************************************************/
return fixed4(color, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
另外,这是大佬的shader,大佬还增加了顶点方向移动效果:
Shader "Unlit/积雪"
{
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Bump ("Bump", 2D) = "bump" {}
_Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
_SnowDepth ("Snow Depth", Range(0,0.3)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Bump;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//该像素的真实颜色值
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
//从凹凸贴图中得到该像素的法向量
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_Bump, IN.uv_Bump));
//得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量)和雪落
//下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
if(dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz)>lerp(1,-1,_Snow))
//此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
//lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大,
//积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
else
//否则使用物体原先颜色,表示未覆盖积雪
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = 1;
}
void vert (inout appdata_full v) {
//将_SnowDirection转化到模型的局部坐标系下
float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
if(dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow*2)/3))
{
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
}
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}