回合制战斗服务器系统架构,【系统设计】第一次的RPG战斗系统设计思路总结

本文记录了一次回合制战斗系统的设计思路,借鉴了Dota2的战斗技能模块,采用Ability-Modifier-Action模式。详细阐述了技能、 Buff、Action的概念及相互关系,并讨论了战斗流程设计和事件管理。系统设计考虑了回合制特性,简化了即时战斗系统复杂性,以降低策划理解和开发成本。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近有机会开发一项回合制的战斗体系,记录一下自己在制作过程中的感悟与理解,方便后续进行回顾和反思,同时也整理一下现有战斗思路

1.对于回合制的理解

传统的回合制游戏如仙剑、梦幻西游、八方旅人等。这些游戏有一些特定的特点:

1.确定的角色行动顺序与回合时序

2.每个角色每个回合只有一次行动机会,但可能有多次技能释放机会

3.技能或者事件可以触发其他的技能或事件

4.无法确定的事件触发时机

2.功能制作的方向与目标

我们对战斗的期望比较偏向八方旅人,但是因为我从小是玩仙剑和梦幻西游的,同时之前受炉石和杀戮尖塔影响较深,所以我在功能制作方向上会更多参考到梦幻西游、炉石传说和杀戮尖塔的相关功能。

3.战斗逻辑框架

为了保证整个战斗系统的灵活性和配置各种效果相关的功能复用性,我们决定参考Dota2中的战斗技能模块进行设计与制作。也就是采用Ability-Modifier-Action的模式进行战斗的设计。

Ability:

包含固定的执行类节点:如Ability的添加节点与移除节点、释放技能(Ability触发节点)等

节点内包含一些Action

维护一张Modifier列表,也就是Ability中会包含所有这个Ability中用到的Modifier

Modifier:

具有一些触发性质的节点:如OnAttacked,OnAbilityExcuted

节点内包含一些Action

Action:

具体的执行事件,如播放特效音效,添加一个Modifier等

对于这套系统我的理解是:Ability其实就是一个大的技能容器&#x

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