抗锯齿_NVIDIA:DLSS抗锯齿将不断优化、AMD坚守的TAA过时了

去年发布RTX显卡时,NVIDIA重点介绍了两项辅助性的游戏技术,一是实时光线追踪,二是DLSS(deep learning super-sampling,深度学习超采样/抗锯齿),目前《战地5》、《地铁:离去》已同时支持两项技术。

DLSS的目的主要是提升高分辨率下的画面帧率,无论是《战地5》《地铁:离去》还是单独支持DLSS的《最终幻想15》,开启DLSS后的确对平均帧率有明显拔高效果,然而,细心的玩家们也发现了一个共性问题,那就是画质牺牲,表现在牺牲锐度、清晰度等,有说法是“像是加了一层滤镜”。

对此,NVIDIA负责深度学习工作的技术专家Andrew Edelsten在官方博客做出解析,称DLSS最佳的开启场景是高分辨率和低帧率环境。如果游戏已经运行在典型的60FPS这样极佳的环境下,开启DLSS后并不会有很好地增益。

至于画面模糊,Edelsten首先认为DLSS作为一项新技术,仍有极大的完善空间。同时他指出,目前的训练多基于4K分辨率,同时DLSS的机制决定了,输入的素材越多,其呈现的效果就越好,4K下可以比1080P每帧多生成200多万像素DLSS结果。

另外,NVIDIA强调,其超算正24小时不歇地进行DLSS训练,一旦有规模成果就会通过驱动更新为显卡赋能。

本周,AMD方面发言称,DLSS是封闭技术,他们还是坚守SMAA和TAA。有趣的是,Edelsten称TAA(时间抗锯齿)是老套的游戏技术,在处理鬼影、运动、闪烁方面没有DLSS有优势。

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