https://mp.weixin.qq.com/s/shU-POBZRMSOPstkO8HlZA
http://www.lotpc.com/yjzs/8276.html
http://www.evil3d.cn/2017/07/17/technology/2017-07-17-smaa.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/57503885 TAA
MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing)
多重采样抗锯齿
原理是 对边缘部分进行放大分辨率然后缩小像素
效果比较好,但是性能差,比较昂贵
MSAA只能解决geometry alasing,不能解决shading aliasing。对高光aliasing这种问题完全无效。
FXAA(Fast Approximate)
快速近似抗锯齿 (后处理)
通过亮度和对比度,提取“边缘”像素,进行模糊
锯齿状闪烁情形
SMAA(Subpixel Morphological)
一系列的算法,检测边缘,然后模糊,一系列的优化
据说效果最好,但是运动起来有抖动?
TAA(temporal AA)
时间抗锯齿,这个是比较新的技术
原理是通过相机抖动和采样多帧颜色
投影矩阵添加偏移量,使得光栅化的位置发生偏移
需要调整参数才能实现最好的效果
一般用于运动比较大的物体的抗锯齿,例如草
貌似效果最好
还有一种SSAA
是超采样抗锯齿
MSAA 确实是 SSAA 的一种性能优化版本,它通过减少超采样的范围(只在几何边缘进行多重采样)来降低计算开销,使其更适合实时应用。
SSAA 提供了最精细的抗锯齿效果,但需要显著更多的计算资源,通常用于离线渲染和对图像质量要求极高的场景。