unity 获得所有的tag_Unity Shader 中各种Tag

Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·SubShader TagSub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。Rendering Order - Queue tag在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排序。先...
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·

SubShader Tag

Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。

Rendering Order - Queue tag

在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排序。先渲染不透明再渲染透明物体,Unity使用 Queue标签,分别放入不同的渲染队列中。

Background - 背景,一般天空盒之类的使用这个标签,最早被渲染

Geometry (default)  适用于大部分不透明的物体

AlphaTest -  如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高

Transparent - 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列。

Overlay 最后渲染的队列,全屏幕后期的 都应该使用这个

- this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered last should go here (e.g. lens flares).

Shader "Transparent Queue Example"{

SubShader

{

Tags {"Queue" = "Transparent"}

Pass

{//rest of the shader body...</

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值