Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·
SubShader Tag
Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。
Rendering Order - Queue tag
在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排序。先渲染不透明再渲染透明物体,Unity使用 Queue标签,分别放入不同的渲染队列中。
Background - 背景,一般天空盒之类的使用这个标签,最早被渲染
Geometry (default) 适用于大部分不透明的物体
AlphaTest - 如果Shader要使用AlphaTest功能 使用这个队列性能更高
Transparent - 这个渲染队列在AlphaTest之后,Shader中有用到Alpha Blend的,或者深入不写入的都应该放在这个队列。
Overlay 最后渲染的队列,全屏幕后期的 都应该使用这个
- this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered last should go here (e.g. lens flares).
Shader "Transparent Queue Example"{
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass
{//rest of the shader body...</