Unity Shader Tags

Tags

  表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。

语法:Tags { “TagName1” = “Value1” “TagName2” = “Value2” … }   例如--》Tags { "RenderType"="Opaque" }

Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:

  • Background - 最早被调用的渲染,可以用来渲染天空盒或者背景
  • Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(特别注意的是:渲染顺序是从前往后)
  • AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
  • Transparent - 用来渲染非透明物体(特别注意的是:渲染顺序是从后往
  • Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)


Shaderlab 还对上面五类做了延伸,让他们 支持加减法。比如想让对象在 Background 之后 Geometry 之前渲染,我们可以这么写:Tags { “Queue” = “Geometry-1”}

通过调整Queue值,我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。

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Unity中,Tags是一种特殊的关键字,用于在Shader中指定一些渲染相关的信息,例如渲染类型、渲染队列、渲染器名称等。Tags通常被用于告诉Unity如何处理Shader,以及如何在场景中使用该Shader。 下面是一些常用的Tags及其含义: - RenderType:指定渲染类型,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)、TransparentCutout(半透明带透明贴图)等。 - Queue:指定渲染队列,用于控制Shader的渲染顺序。具有相同队列的Shader将按照其在场景中的顺序进行渲染。 - DisableBatching:禁用批处理,用于控制是否对多个物体使用相同的Shader进行批处理。如果禁用批处理,则会为每个物体单独进行渲染,可能会影响性能。 - RenderPipeline:指定渲染管线,用于控制Shader在哪个渲染管线中使用(例如Built-in或Universal Render Pipeline)。 - ShaderLOD:指定Shader的LOD级别,用于控制Shader在不同距离下的细节程度。较远的物体可以使用较低的LOD级别以提高性能。 Tags通常出现在Shader文件的SubShader块中,用于告诉Unity如何处理该SubShader。例如,在以下示例中,我们使用RenderType标签指定该SubShader渲染类型为Opaque: ```ShaderLab SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // ... } ``` 除了在Shader文件中使用Tags之外,我们还可以在Unity Editor中使用Tags进行场景配置。例如,在设置相机的渲染路径时,我们可以使用Tags来指定渲染管线: ```C# Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; Camera.main.renderingPath = RenderingPath.Forward; Camera.main.actualRenderingPath = RenderingPath.Forward; Camera.main.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; Camera.main.backgroundColor = Color.black; Camera.main.allowHDR = true; Camera.main.allowMSAA = true; Camera.main.allowDynamicResolution = true; Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("MyShader"), "RenderType=Opaque"); ``` 使用Tags可以为我们提供更多的灵活性和控制权,使得Shader在不同的场景中都能够得到良好的表现。
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