glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, reflectionTexObj);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB, 0, 0, winWidth, winHeight, 0);
当还不实现纹理贴图时,纹理绑定即可,也就是说还不到绘制纹理的时候,通过缓冲区读取纹理,并将之与纹理对象绑定时(GLuint reflectionTexObj),不用 glEnable(GL_TEXTURE_2D)。
glFrustum(TABLETOP_X1, TABLETOP_X2, TABLETOP_Z1, TABLETOP_Z2, TABLETOP_Y + 0.001, 10 );
gluLookAt( eyePos[0], 2 * TABLETOP_Y - eyePos[1], eyePos[2], LOOKAT_X, 2 * TABLETOP_Y - eyePos[1] + 1, LOOKAT_Z, 0.0, 0.0, 1.0 );
这两者的关系是glFrustum的参数left, right, bottom, up, gluLookAt的最后三个参数,要根据glFrustum确定的长方形的逆时针方向来确定。
PS: glFrustum的参数left, right, bottom, up是根据我们观察点的位置来确定,即以观察点为原点,然后leftleft, right, bottom, up是左右上下的坐标值。