openglshader实现虚拟场景_用shader实现流动的水面(webgl)

本文探讨了如何使用WebGL和Shader在three.js环境下创建流动的水面效果。作者指出现有资料大多关注渲染而非水波mesh实现,并决定提供一个基于WebGL的实现方案,包括PlaneGeometry和ShaderMaterial的使用,以及正弦波和Gerstner波方程式的应用。通过调整参数和波形方程式,实现了更逼真的水面效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这段时间一直在看如何用shader绘制一个流动的水面,直接用贴图(高度图、法向贴图)实现的方法,这里就不讨论了。

搜了一大波博客资料,感觉存在如下一些问题:

1⃣️大多数资料都是基于opengl实现(或者是unity里的shader),过多关注点在渲染上面而不是水波的mesh实现上,让人没有看下去的欲望

2⃣️有的就直接是照搬别人的博客,公式大段大段地搬,却没有自己的一丝见解,太过敷衍

3⃣️代码不加注释,对前来学习者不太友好

4⃣️针对webgl的实现,网上的资料太少(虽然已经有了opengl的实现)

所以在查阅了资料之后,决定写一个webgl版本的实现(three.js + shader)

nvidia官方提供的水波实现方程(其实网上大多数博客里的方程式应该都是源于此处):传送门。

对应的,知乎有一篇文章,基本上就是上面网站的中文版,但是作者加入了一点自己思考后的想法,个人觉得很好,推荐一下:GPU Gems 基于物理模型的水面模拟。

-------------------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------

一、PlaneGeometry + ShaderMaterial + 正弦波方程式

//1.PlaneGeometry

this.seaMaterial = newTHREE.ShaderMaterial({

uniforms: {

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