unity保存运行时的操作_Unity小知识点大全(一)

本文介绍了Unity开发中的一些实用技巧,包括高亮选择、Pixel Perfect Camera的使用、Sprite排序方式、延迟销毁游戏对象、快速创建基于自定义Shader的材质、脚本不挂载执行、保存组件属性改变、获取随机布尔值、使用Struct、Visual Studio自动补全、协程嵌套、脚本变量参与动画、Animation窗口快捷键、反向播放动画、快速比较距离、使用TextMeshPro、显示和隐藏Inspector变量、保持变量值、文件夹快捷方式、对齐Scene与Game视图、CompareTag方法、使用空游戏对象作为分隔符、查找组件、资源类型过滤、代码行移动、查看组件文档、文档版本历史、窗口布局保存、编辑器颜色定制、开关场景特效、MenuItem属性、ContextMenu、隐藏和锁定层、层子菜单、Scripting Define Symbols、颜色选择、最大化窗口、序列化Struct、碰撞矩阵、Collider交互、数值输入和Inspector锁定等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 高亮选择

在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。

2.Pixel Perfect Camera

在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用Package Manager安装2D Pixel Perfect包。

3.以Y轴为依据进行Sprite排序

对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。如下图所示,当设置为(0,1,0)时,Y坐标相对较大的Sprite排在Y坐标相对较小的Sprite之下,当设置为(0,-1,0)时,则相反。

4. 延迟销毁游戏对象

默认情况下,使用Destroy()方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可在此方法中传递一个时间参数,如下:

Destroy(gameObject,2f);

5. 快速新建基于自定义Shader的材质

在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。

6. 脚本不挂载到游戏对象执行

通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)],可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法,方便在在程序初始化前做一些额外的初始化工作。如下代码所示:

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]public static voidDoSomething()

{

Debug.Log("It's the start of the game");

}

7. 保存程序运行时组件属性的改变

在程序运行时改变组件的各属性值,当停止运行后,这些改变将重置为编辑状态下的数值,。程序运行时改变了组件的属性值,可以点击组件右上角的齿轮按钮,选择Copy Component命令,停止播放后,在相同的组件上,执行Paste Component Value,从而能够保存在运行时对该组件做出的改变。

8. 获取一个随机布尔值

我们知道Random.value能够返回0~1之间的随机数,所以让此随机数与0.5f进行比较,就能够获取一个随机的布尔值True或者False,如下代码所示:

bool trueOrFalse = (Random.value > 0.5f);

9. 使用Struct代替Clas

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