unity android本地存储,游戏:unity保存log堆栈到本地

public class Test : MonoBehaviour

{

//文件的路径

public string path;

StreamWriter writer;

StreamReader reader;

void Start()

{

SetPath();

// 方法一

FileInfo file = new FileInfo(path);

if (file.Exists)

{

// file.Delete();

// file.Refresh();

}

// 方法二

if (File.Exists(path))

{

File.Delete(path);

}

}

void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonUp(0))

{

Debug.Log("Log");

Debug.LogError("LogError");

Debug.LogWarning("LogError");

}

}

void OnEnable()

{

Application.logMessageReceivedThreaded += OnLogMessageReceivedThreaded;

System.AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException += _OnUnresolvedExceptionHandler;

}

void OnDisable()

{

Application.logMessageReceivedThreaded -= OnLogMessageReceivedThreaded;

System.AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException -= _OnUnresolvedExceptionHandler;

}

private void OnLogMessageReceivedThreaded(string condition, string stackTrace, LogType type)

{

StringBuilder str = new StringBuilder();

str.Append(type.ToString() + ":" + condition + " 堆栈信息:" + stackTrace);

// WriteIntoTxt(str.ToString());

WriteIntoTxtTown(str.ToString());

}

private void _OnUnresolvedExceptionHandler(object sender, UnhandledExceptionEventArgs e)

{

Debug.LogError(sender);

}

// 方法一

public void WriteIntoTxt(string message)

{

FileInfo file = new FileInfo(path);

if (!file.Exists)

{

writer = file.CreateText();

}

else

{

writer = file.AppendText();

}

writer.WriteLine(message);

writer.Flush();

writer.Dispose();

writer.Close();

}

// 方法二

public void WriteIntoTxtTown(string message)

{

File.AppendAllText(path, message);

}

void SetPath()

{

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)

{

path = Application.persistentDataPath + "/logInfo.txt";

}

if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)

{

path = Application.streamingAssetsPath + "/logInfo.txt";

}

}

}

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