斜面孔如何绘制_如何创建逼真的头发,绒毛和眼睛

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介绍

您好,我叫Vadim Sorici,我是一位专门创建逼真的角色的角色艺术家。对于本细分文章,我想重点介绍现实角色创建的细微差别,并分享一些其他教程中找不到的信息。我将介绍与眼睛创造,桃绒,皮肤,过渡网格和头发有关的主题。我希望这将是一本愉快的书,并且您会学到一些东西!

皮肤

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Toolbag的皮肤着色器的质量一直令我惊讶,尤其是人们可以用它产生的各种结果。它简化了,但提供了很多控制。我创建皮肤材料的第一步是从TexturingXYZ获取位移贴图。我在Mari中投影它们,并在Zbrush中手动雕刻一些细节。

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投影完地图后,我会清理“漫反射”地图上的主要毛孔和皱纹细节。通过结合来自位移数据和手工雕刻细节的腔体贴图,我的目标是将雕刻数据传输到Diffuse上,以便细节在highpoly和Diffuse中都匹配。

皮肤材质

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我对皮肤的材质设置非常简单。我使用基本的粗糙度贴图,顶部贴有一个空腔贴图。“扩散”模块设置为“次表面散射”,我将颜色着色为淡红色调。我通过反转网格法线并烘焙“环境光遮挡”贴图来对耳朵和鼻子应用半透明贴图。因为我有实际的桃花模糊(稍后会详细介绍),并且使用基于物理的默认默认值为0.29,所以不使用Fuzz或Specular贴图。我有主要和次要镜面值;小学的光泽度较低值带有轻微的蓝色调,而辅助色则具有较高的光泽度值。腔图将掩盖毛孔,因为它们不应该具有任何镜面反射性。

头发

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对于头发,我使用XGen和Arnold工作流程。使用XGen描述按程序创建头发,并在Arnold中烘焙纹理。我将尝试解释基础知识,但是,如果您要寻找更深入的教程,我强烈建议您查看Adam Skutts的头发教程。请记住,无论您是手工绘制头发还是使用XGen生成纹理都没有关系,没有捷径可取得良好的效果。放置头发时,头发的修整需要人工和耐心。

头发质地

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下面是我创建头发纹理的步骤。

  1. 使用XGen分配的标准头发材料烘焙“扩散”。您可以在此处选择尝试使用Arnold的头发材料。我倾向于烘染头发的颜色,并根据需要将其从金发变成黑色。

  2. 将头发描述转换为几何形状,并使用aiUtility烘焙AO贴图。您也可以将其设置为渲染过程。

  3. 镜面贴图只是AO贴图,其水平调整层和方向噪声成倍增加。

  4. 法线贴图具有强大的功能。查看有关如何执行此操作的教程。

  5. 尖端和根的粗细会影响Alpha贴图的外观。如果它变得太薄,则值将从纯白色降低到浅灰色。根据所需的结果,这可能是您想要或不想要的结果。

XGen基础

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在本节中,我将简要介绍XGen以及如何将其用于创建头发几何体。

  1. 创建一个平面,选择它并选择“生成”,然后选择“创建XGen描述”。

  2. 使用这些选定的参数创建描述。

  3. 添加辅助线,将其缩放到适当的长度,然后将其雕刻为所需的形状。

  4. 添加密度并绘制区域蒙版。

  5. 我使用一组修饰符来实现我要的外观:

    1. 束修饰剂将束发束。

    2. 杂讯修改器会增加头发的杂讯。您可以在此处使用面罩在特定区域产生噪音,或使用滑块控制整个头发长度的噪音水平。

    3. 剪切修饰符可剪切头发尖端,摆脱均匀的外观。

  6. 每个“块”修改器都有一个“聚集”贴图。我通常会为第一个修改器生成一个低密度贴图,为第二个生成一个中等密度的映射,并为第三个生成一个高密度映射。

我使用XGen自动分配的标准头发材质,然后烘焙“漫反射”,“ AO”,“ Alpha”和“法线”贴图。烘焙或绘制纹理后,应开始放置毛发并分层工作。我建议先在ZBrush中雕刻发型,以建立发际线,体积,流量和比例。造型还可以帮助您为头发构建第一层。您可以像在拓扑结构中一样处理头发,只需将发卡放置在造型顶部即可。

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头发质感

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您的头发材质设置将根据您的照明设置以及“漫反射”和“高光”贴图而变化。但是,构建材料时需要记住一些关键事项。头发将具有主要和次要镜面反射高光;初生朝向发梢,次生朝向发根。这两种颜色都将应用不同的颜色。

  1. 带有其他颜色的漫反射贴图。

  2. 漫反射模块设置为“次表面散射”。散射和半透明度值设置得很高,以模拟穿过头发的光线并使它看起来更柔和。少量的Fuzz可以伪造边缘光,但是我会避免在大多数情况下使用它。

  3. 主反射和次反射类型应设置为各向异性。

    1. 主反射朝向发梢移动。它应具有紧密的高光,并且不应着色,如果是,则应微妙。各向异性方向通常在70-90的值范围内看起来不错,但这取决于剪发。

    2. 次要反射的色泽稍宽一些。菲涅尔可以关闭,因为您不需要两个。次反射朝向发根移动(为此有一个“折射移动”滑块)。

  4. 我将高光贴图插入Cavity下。“镜面反射腔”滑块用于掩盖镜面反射,可用于深度和头发分离。

桃绒

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桃花绒被称为Vellus毛,是覆盖人身体的短而稀疏的半透明头发。它们非常微妙,但是可以在某些面孔上突出显示。我使用Zbrush的FiberMesh来创建桃子绒毛。没有伪造它的秘密技术,它只是很多几何图形。关键是要确定密度和长度。您可以在此处下载我的Fibermesh预设和蒙皮材质。Fibermesh预设应立即可用,并可以根据您的需要对长度进行调整。我发现管子比飞机好用。虽然,我计划使用平面进行更多的测试,以使它们看起来一样好,这是因为管的多边形数量很高。

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在第1步和第2步中,我遮盖了Zbrush中不想让桃子模糊的区域,然后使用FiberMesh预设。对预览满意后,请单击“接受”以提交更改。步骤3和4显示桃子绒毛的方向控制。您应经常检查轮廓以确保长度均匀。使用此处的“平滑”笔刷可以缩短长度。对结果满意后,导出网格。

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这里的重要技巧是将脸部网格的法线转移到桃毛绒毛上。这样可以消除并消除绒毛。在Maya中,选择面的几何形状,选择桃子绒毛,然后单击“网格”->“传递属性”。

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Toolbag中的材料设置非常基础。只需将反照率颜色设置为浅黄色,然后将“透明度”滑块设置为中点即可。

注意:桃毛绒具有很多几何形状,因此可能会降低性能。在这种情况下,“快速视口”选项确实很有帮助。

眼睛

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我创造眼睛的方式是Peter Zoppi方法的稍有改进。您还可以通过阅读Saurabh Jethani的教程熟悉该方法。如果您认为Peter Zoppi的方法很困难–不用担心!我提供了一个模板,您可以自由使用,改进和尝试!

Zoppi的方法是伪造折射的最佳方法。使用Zoppi的方法,您可以使用照片并将其转换为法线贴图。我的方法允许您雕刻自己的虹膜,并更好地控制角膜和虹膜之间的过渡。这样可以使外观更柔和自然。权衡是需要额外的步骤。

眼睛结构

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让我们看一下组成眼睛的网格。

剩下:

  1. 角膜Highpoly:包括用于烘烤的静脉和表面破裂。

  2. Cornea Lowpoly:最终用于发动机。

  3. 结果。

对:

  1. 眼球highpoly:这是一个凹形网格,将在补偿了UV的凸眼球lowpoly上烘烤下来(用于烘烤的眼球)。

  2. 烘烤眼球:此网眼仅用于烘烤。

  3. 眼球Lowpoly:此网格适用于您的最终引擎角色。

  4. 应用纹理后即可得到结果。

    1. 这是使用“烘焙眼球”网格进行烘焙时的法线贴图结果。

    2. 这是烘焙“ Eyeball Lowpoly”时的法线贴图结果。

眼睛工作流程需要将凹形几何形状(Eyeball Lowpoly)烘焙到凸形几何形状(Eyeball Lowpoly)上。结果,您将获得变形的法线贴图(B)。这种变形需要补偿,因此您需要使用“眼球烘烤”网格使UV沿相反方向失真,并获得所需的结果(A)。“烘焙眼球”网格仅用于烘焙以生成未变形的法线贴图(A),该贴图随后将应用于未变形的“眼球Lowpoly”引擎中。

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打个比方,可以想象一下用鱼眼镜头拍摄的图像。您的目标是消除鱼眼镜头产生的变形。如果使用正确的,未失真的UV进行烘焙(Eyeball Lowpoly),则法线贴图或任何烘焙的贴图都会出现鱼眼变形。这是因为您要将凹的虹膜几何图形烘焙到凸的表面上。为了解决这个问题,我们需要一个具有补偿紫外线的网格物体(用于烘焙的眼球),这意味着紫外线会扭曲以补偿鱼眼镜头的变形。

虹膜/眼睛纹理

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  1. 我首先使用来自TexturingXYZ的虹膜扫描。使用TexturingXYZ的好处是位移数据与漫射数据匹配。然后,我在highpoly眼球上投射Mari的纹理。

  2. 创建地图后,将其导出。我调整Zbrush中的“位移强度”,然后在感到满意后单击“应用”。

  3. 在这一点上,过渡必须被平滑。我在图层中工作,并使用变形目标来做到这一点。

在Mari上使用程序和手绘的混合来绘制角膜。我使用“ fuzzyWrinkle”笔刷绘制静脉,可以在“有机笔刷”选项卡下找到它。我通常会组合具有不同不透明度和模糊度的静脉层。对于Cornea highpoly,我只需使用一些噪音刷并导入手绘的静脉蒙版即可充实细节。这样,“漫反射”中的静脉将与“法线贴图”中的静脉匹配。

虹膜添加在末尾。我想做的一件事是在虹膜的外边缘添加淡淡的蓝色。这并不重要,但这是我在观察虹膜特写图像时所做的观察。

重要的是要注意,如果要使皮肤和角膜纹理不饱和,则角膜的值不应比皮肤浅。否则,眼睛会发光并显得太白。

眼睛材料

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眼睛材料的设置非常简单。您将需要绘制精美的纹理,法线贴图和效果良好的视差设置。任何其他都是个人喜好。

过渡网格

过渡网格是混合两个单独对象的网格。例如,眼球到眼睑,牙齿到牙龈。我编写了有关过渡网格的教程,其中概述了两种方法。对于本文,我将概述最佳和最简单的方法。Toolbag的最新版本支持抖动与折射。可以在“透明度”模块下的“折射”中找到。过渡网格将模糊其后面的所有内容,而我们需要轻微的模糊。

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  1. 除了眼睛和眼睑之间的模糊和遮挡之外,还有一条细小的泪液带,称为上下泪液半月板。这些液体产生微妙的高光,有助于推销眼睛的真实感。

  2. 我在Maya中在眼睛和眼睑之间创建了过渡网格。确保网格刚好漂浮在眼睛和眼睑之间,且没有重叠。

  3. 这是我在Substance Painter中绘制的不透明度贴图。您不希望过渡网格具有任何可见的尖锐边缘,因此请屏蔽掉它。

  4. 我创建了一个模拟泪液的highpoly网格。您可以插入管形,它应该足够好。就我而言,我喜欢将所有几何图形合并并在Zbrush中对其进行命名。这里的关键是在凹形过渡网格上烘烤凸形表面,以模拟出现在泪液上的高光。

  5. 烘焙法线贴图后,我们可以看到所需的高光。

过渡形式

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对于材料设置,您需要一个法线贴图用于泪液突出显示和不透明蒙版。折射模糊负责所有魔术。将不透明蒙版插入Cutout下,  然后选中Use Dither。现在,您会看到放置在过渡网格后面的所有内容都是模糊的。的光泽滑块将控制的模糊的量。

介绍

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我的照明设置包括放置在上方的 Omni 灯和 Sky Light 。我尝试了几种不同的照明设置,但最终决定使用简单的照明进行演示。它说明了Toolbag使用一盏灯即可产生良好的效果,几乎无需对其默认设置进行任何调整

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