【unity shader】毛绒材质效果的实现

今天主要说的主题是如下图所示的几种毛绒材质的效果实现。



仔细看你就会发现3张图中的实现效果各不相同。一是和用的噪波图不同有关系,第二个就是实现方式有些不一样,里面实际上用了两种实现方式。


    先说第一种简单的实现方式,主体思路是先用曲面细分,然后再将顶点按照法线方向和噪波图凸起。(这里说下曲面细分是不可以在手机平台使用的)。因为这种方法实现起来特别简单,我就直接用sf的连图做解释,不把敲的源码丢上来了。


这里需要注意的有3个地方。

第一个  就是必须要启用曲面细分,不然顶点数肯定是不够的。我在自己项目里是调用unity自带的曲面细分,并不知道SF怎么写的,所以不进行细讲曲面细分怎么写。

第二  就是我把噪波图作为AO图计算到了漫反射里面增加世界上的凹凸效果。

第三  就是vertex+=normalDir*噪波图.r*_power这个凸起计算了。可以看连图中VertexOff那个口的连线。

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