Unity3D占用内存太大怎么解决呢
尽管都叫Asset,但仿制的和引证的是不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需求自己去了解。
关于内存办理
依照传统的编程思想,最好的办法是:自己保护一切目标,用一个Queue来保存一切object,不必时该Destory的,该Unload的自己处理。
但这样在C# .net结构底下有点没必要,而且很费事。
保险起见你能够这样办理
创立时:
先树立一个AssetBundle,无论是从www仍是文件仍是memory
用AssetBundle.load加载需求的asset
加载完后当即AssetBundle.Unload(false),开释AssetBundle文件自身的内存镜像,但不毁掉加载的Asset目标。(这样你不必保存AssetBundle的引证而且能够当即开释一部分内存)
开释时:
如果有Instantiate的目标,用Destroy进行毁掉
在合适的当地调用Resources.UnloadUnusedAssets,开释现已没有引证的Asset.
如果需求当即开释内存加上GC.Collect(),否则内存未必会当即被开释,有时分可能导致内存占用过多而引发反常。
这样能够确保内存一直被及时开释,占用量最少。也不需求对每个加载的目标进行引证。
当然这并不是仅有的办法,只需遵从加载和开释的原理,任何做法都是能够的。
体系在加载新场景时,一切的内存目标都会被主动毁掉,包含你用AssetBundle.Load加载的目标和Instaniate克隆的。可是不包含AssetBundle文件自身的内存镜像,