Unity 游戏开发
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欢迎来到我们的 Unity 游戏开发专栏!无论您是初涉游戏开发领域的新手,还是经验丰富的开发者,这个专栏都将为您提供宝贵的知识、技巧和灵感。
专栏内容涵盖:
1.基础入门
2.编程与脚本
3.优化与性能提升
4.案例分析与实战项目
我们的目标是帮助您不仅掌握 Unity 的技术,更能培养出创新的思维
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Unity Minimap原理 实现 以及优化方案
另外,Mipmap 是一种纹理映射技术,它与迷你地图本身的实现原理并无直接关系,但在处理纹理时可能会用到。通过预先创建不同分辨率的纹理图像(即 Mipmap 层级),当物体距离较远时,可以使用较低分辨率的 Mipmap 纹理,从而提高渲染效率和图像质量。在 Unity 中,已经对纹理的 Mipmap 处理进行了封装,通常不需要开发者手动处理每个纹理的 Mipmap 创建过程。迷你地图的基本原理是使用一个额外的摄像机来从上方俯视场景,并将其渲染到一个小的显示区域(通常是 UI 中的一个小窗口)。原创 2024-07-11 10:28:26 · 203 阅读 · 1 评论 -
Unity游戏开发避免内存泄漏的规避方案
对于通过 Resources.Load 加载的资源,使用 Resources.UnloadAsset 或 Resources.UnloadUnusedAssets 来释放。使用 Addressable Assets 管理和加载资源,可以更好地控制资源的加载和卸载,减少内存泄漏的风险。对于频繁创建和销毁的对象,使用对象池可以减少内存分配和垃圾回收的开销,同时也有助于避免内存泄漏。静态变量的生命周期贯穿整个应用,如果静态变量引用了较大的对象且未正确管理,可能导致内存泄漏。使用异步加载减少主线程阻塞。原创 2024-07-11 11:17:10 · 212 阅读 · 1 评论 -
unity开发命令规范
当然,具体的命名规范可能因项目的需求和团队的习惯而有所不同,但尽量保持一致性是很重要的。它分为小驼峰命名法(lowerCamelCase)和大驼峰命名法(UpperCamelCase)。:使用帕斯卡命名法,即每个单词的首字母大写,类名应该是名词或名词短语,尽可能使用完整的词。后缀,对大多数枚举类型使用单数名称,但对作为位域的枚举类型使用复数名称,并总是将。小驼峰命名法:第一个单词以小写字母开始,后续单词的首字母大写。:使用帕斯卡命名法,少用缩写,不要在枚举类型名称上使用。开头,后面使用帕斯卡命名法。原创 2024-07-11 09:16:54 · 225 阅读 · 0 评论 -
UGUI框架事件机制
负责处理玩家的各种输入,如键盘输入、鼠标输入、触屏输入等。处理过程是重写父类的 process 函数,内部会进行射线检测(以光标所在的屏幕坐标为起点向 UI 投一条射线,检查射线所穿过的所有 UI 控件,并提取其中第一个照射到的控件),以及检查鼠标按键状态(如左键、中键、右键),处理鼠标按下、移动(进入或离开某个控件)、拖拽等操作。:原理是以点击或触摸的位置发射一条射线,然后收集所有被射线穿透的对象,并返回最可能的目标(比如最接近屏幕的对象),供事件系统使用。:相当于事件系统的管理器,负责协调各个模块。原创 2024-07-11 10:37:56 · 292 阅读 · 0 评论 -
解决Unity增量打包时,没变化的资源也被重新打包问题
第二次打包前,重置并拉取最新的 assetbundle + manifest + library,这样只有资源发生变化的 assetbundle 包才会被重新打包,上线后再上传 assetbundle + manifest + library。修改预处理环节的逻辑,若资源无修改则直接拷贝库里文件,对于 meta 文件,无论是否重新生成,都要复用以避免 guid 不一致的问题。同时,还可以检查是否存在其他可能影响增量打包的因素,例如项目中是否使用了特定的插件或脚本,这些也有可能干扰到打包的过程。原创 2024-07-11 10:20:27 · 173 阅读 · 0 评论 -
UGUI竖排输入
另外,还有一种方式是通过自定义脚本重写 Text 的相关功能来实现竖排显示,但这种方法相对复杂,需要对 UGUI 的源码有一定了解。如果你对代码实现不太熟悉,也可以考虑使用一些第三方的 UGUI 扩展插件,这些插件可能提供了更便捷的方式来实现竖排文本功能。循环该数组,实例化 item,并将 char 数组里的值设置到 item 的 Text 组件中,一个 item 设置一个值(如果文本中有换行,需要计算空格添加到数组或列表中);方法中,将文本转换为字符数组,通过循环实例化预制体并设置每个字符。原创 2024-07-11 10:42:53 · 104 阅读 · 0 评论 -
Unity检查图片是否被预制体或其他对象引用(静态和动态监测)
在 Unity 中,如果你需要动态检查某个图片(或其他资源)是否被预制体或其他对象引用,可以使用脚本遍历项目中的所有预制体和场景对象。,选择要检查的图片所在的文件夹,脚本就会自动检查并输出结果。方法执行具体的检查操作:首先获取图片文件夹下的所有。中没有对应预制体路径的图片)和被使用过的图片(即在。最后,通过打印日志的方式输出未被使用的图片(即在。然后遍历预制体文件夹下的所有。中存在,就记录该纹理对应的预制体路径。表示要检查的图片所在的文件夹路径。表示预制体所在的文件夹路径,中有对应预制体路径的图片)。原创 2024-07-11 10:17:00 · 65 阅读 · 0 评论 -
Unity减少包体大小(优化方案)
如果项目中有大量高分辨率的图片资源,但在某些场景中并不需要如此高的清晰度,可以将这些图片的分辨率适当降低,并调整压缩参数以减小文件大小。又比如,对于一些复杂的模型,如果在特定场景中只需要展示其大致形状,可以通过减少顶点数量和简化材质来降低模型的复杂度和文件大小。压缩打包:使用适当的压缩工具(如 ProGuard 和 IL2CPP)压缩代码和资源。同时,定期对项目进行资源和代码的审查,以发现并清理不再使用的资源和代码,也能有效地控制包体大小。资源动态加载:只在需要时加载特定的资源,而不是一开始就全部加载。原创 2024-07-11 10:52:51 · 328 阅读 · 0 评论 -
Unity手机移动端崩溃错误处理办法
通过上述方法和步骤,可以有效地处理和解决 Unity 手机移动端的崩溃问题。关键是捕获和分析崩溃日志,找到崩溃的根本原因,并采取相应的解决措施。同时,使用第三方工具如 Bugly 和 Firebase Crashlytics 可以帮助更好地管理和分析崩溃信息,提高应用的稳定性。在分析崩溃日志时,可能会发现某个函数在特定条件下访问了一个空的对象引用,导致了崩溃。Bugly 是一个常用的崩溃分析工具,可以帮助捕获和分析移动应用的崩溃信息。捕获到崩溃日志后,需要分析日志以确定崩溃的原因。插件冲突可能会导致崩溃。原创 2024-07-11 10:55:42 · 238 阅读 · 0 评论