Unity转载
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懂金融的程序员更帅
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[UnityUI]使用UI框架
现在,网上流传着三种unity的UI框架:1.教程:http://blog.csdn.NET/Fredomyan/article/details/46879203github地址:https://github.com/tinyantstudio/UIFrameWork2.教程:http://www.cnblogs.com/neverdie/p/unity_ui_fram转载 2017-09-22 23:16:00 · 3270 阅读 · 0 评论 -
ITween
iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差。iTween.MoveFrom():它和上面的一样,iTween.MoveTo()是将模型移动到目标位置,而iTween.MoveFrom()是将模型从目标位置移动到原始位置。iTween.MoveAdd()转载 2017-09-27 09:03:41 · 279 阅读 · 0 评论 -
Howteen使用方法
Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画编辑,如果支持就完美了,不过路径编辑自己稍微添加一点代码就可以实现也是非常简单的。官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html根据Hotween官转载 2017-09-27 09:04:14 · 429 阅读 · 0 评论 -
UGUI
UGUI的核心元素: Anchor(锚点):每个控件都有一个Anchor属性,控件的4个顶点,分别与Anchor的4个点保持不变的距离,不受屏幕分辨率变化的影响。 系统默认设置控件的Anchor位置在其父物体的中心处,且不能离开父物体的范围。 将Anchor设置在父物体的左侧,可以实现左对齐的效果。转载 2017-09-27 09:04:44 · 348 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何减少DrawCall
阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需转载 2017-09-27 09:05:16 · 2366 阅读 · 2 评论 -
Unity如何查看当前内存使用情况
【经验】使用Profiler工具分析内存占用情况 Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也转载 2017-09-27 09:05:44 · 16574 阅读 · 1 评论 -
Unity AssetBundle爬坑手记
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的转载 2017-09-28 09:17:12 · 180 阅读 · 0 评论 -
欧拉角与万向节死锁
首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转转载 2017-09-28 09:17:49 · 271 阅读 · 0 评论 -
unity3d调用Android的java代码实现地图的连接
1 打开eclipse 点击window 点击preference,点击Android 设置SDK的位置2 导入安卓工程(从unity导出来的工程),或者自己新建一个安卓工程(如何导入从unity导出来的工程File->New->Android->Android Project from Existing Code ->Root Directory ->Browse) 2.1在工转载 2017-09-28 09:18:44 · 627 阅读 · 0 评论 -
untiy与java数据交互
最近做一个项目,为同事提供接口,能使他在Unity中调用Android中的函数来实现QQ登陆并获取用户信息。按照一些书上和一些贴吧的东西弄了几天,有时候逻辑虽然都走通了,但是有时候还是会出一些问题,现在就将出现的一些问题做一个总结。1、开发工具Unity3d eclipse,虽然android目前的开发已经普遍使用android studio但是这里建议你使用eclipse2、言归正传,首转载 2017-09-28 09:23:00 · 799 阅读 · 0 评论 -
[Unity框架]PureMVC基础
PureMVC框架下载:http://puremvc.github.io/而github上的有很多都是不需要的,所以也可以直接下载简化版的(c#):http://pan.baidu.com/s/1bcYgfc官方文档:http://puremvc.org/component/option,com_wrapper/Itemid,183/核心层(单例):转载 2017-09-28 09:23:42 · 210 阅读 · 0 评论 -
HOTween简单应用
1 基本插值说明:HOTween 只能对物体的任何非静态共有属性或者字段做插值TweenParms.Prop(propName,endValue) 设定被插值的属性和最后的值(可以多次调用指定多个被插值的属性)TweenParms.Ease(easeType) 指定渐变类型,这里使用Linear表示线性渐变HOTween.To(object,time,params) To表示从转载 2017-09-28 09:26:43 · 281 阅读 · 0 评论 -
Unity3D获得Android和iOS设备的唯一标识
前言:android为mac地址,ios为advertisingIdentifier函数都比较简单,网上也搜得到,我也就不多说了,主要是对于我们没做过安卓和IOS开发的人来说,整合进工程有各种的问题。我也就直接上网盘了点击打开链接,代码包里看得到,比较简单使用:把包导进unity工程,然后包里那个mainfest.xml不导入,在你本来的Plugins/Android/转载 2017-09-21 08:48:29 · 4349 阅读 · 1 评论 -
双指滑动缩放摄像机
private Touch oldTouch1; //上次触摸点1(手指1) private Touch oldTouch2; //上次触摸点2(手指2) public float scrollSpeed = 0.1f;//缩放视野速度 public float scrolMaxView = 100f;//缩放视野最大值 public float scr转载 2017-09-21 08:52:17 · 544 阅读 · 0 评论 -
NGUI字体或图片高亮(灰化)
高亮字体高亮:获取UIlabel Effec属性调整 private void SetFont() { SetBrightnessFont(playerNum); SetBrightnessFont(cardNum); SetBrightnessFont(coinNum); Invoke("Next转载 2017-09-21 08:55:19 · 798 阅读 · 0 评论 -
记录 Spine骨骼动画导入unity 步骤[unity3d 4.6.6版本 2d动画]
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件,资源下载看下面的优化部分。2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Sp转载 2017-09-21 08:57:43 · 6040 阅读 · 1 评论 -
UGUI研究院之UI的深度学习
今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。 那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接转载 2017-09-27 09:02:01 · 255 阅读 · 0 评论 -
PlayerMaker插件
我看过两个月的 PlayMaker,也尝试用来写一个项目。优点不多说了,可视化编程,状态机控制等。就说一下缺点:缺乏对数据操作的直接支持。数组,List,Dictionary 操作等等,稍微复杂一点的数据存取,PlayMaker 根本应付不过来。缺乏对枚举的支持。官方的教程里建议用 string 来代替枚举,我就呵呵了。一般来讲一个游戏项目里光枚举enum 就得要十几个。你说完转载 2017-09-27 09:01:30 · 4737 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协程介绍 以及 使用
l 在程序中调用StopCoroutine()方法只能终止以字符串形式启动(开始)的协程;l 多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;l 协程可以嵌套任意多层(在这个例子中我们只嵌套了一层);l 如果你想让多个脚本访问一个协程,那么你可以定义静态的协程;l 协程不是多线程(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样;l 如果你的程序需要进行大量的计算,那么可以考转载 2017-09-26 09:00:18 · 189 阅读 · 0 评论 -
【Uniy3d之EnhanceScollView选择角色3D循环滚动效果实现】
一、需求呈现3D效果(2D素材)选择角色效果滚动保证层级,缩放比例,间距正常跟随循环滚动这个界面需求一般也会有游戏会采用(貌似有挺多)二、核心实现实现技术关键点 1. 如何控制每个Item之间的间隔(位置),缩放比例,差值平滑 2. 如何实现item层级关系正确显示(“离” 屏幕近的层级高) 3. 如何实现循环滚动下面一一讲述当前Demo采用的方法 说到实现的核转载 2017-09-22 23:17:08 · 235 阅读 · 0 评论 -
C#生成DLL文件的方法小结
使用csc命令将.cs文件编译成.dll的过程 很多时候,我们需要将.cs文件单独编译成.dll文件, 操作如下:打开命令窗口->输入cmd到控制台->cd C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v1.1.4322转到vs.net安装的该目录下->执行csc命令csc /target:library File.cs->在该目录下产生一个对应名字的.dll转载 2017-09-22 23:17:55 · 1890 阅读 · 0 评论 -
【Android打包】高效批量打渠道包
做Android开发都会碰到要打渠道包的情况,Gradle通过poroductFlavor可以方便的打任意数量的渠道包,但速度确是其致命问题,经过我的测试一个包要一分钟,两个包要1分半,电脑发热后15个包却要半小时,这样的速度实在是不能忍受啊在查看了美团的多渠道打包文章后得知修改META-INF文件夹不会破坏APK的整体结构,因此我们可以往META-INF中加入一个标记文件来标识渠道号,这样不转载 2017-09-22 23:22:19 · 289 阅读 · 0 评论 -
在Hololens创建可编辑物体的第一步:包围盒计算
年前,在学习Hololens相关知识时,做了一个类似Hololens中微软自行开发的HoloGram程序,大致效果如下:具体的效果链接视频——链接:http://pan.baidu.com/s/1nuAJVSH密码:4koe今天主要写一下这个模型包围盒。包围盒的制作:建一个立方体的包围盒预制体,之后通过计算模型的包围盒Positon、Scale,来实例化该包围盒的Pos转载 2017-09-23 08:44:20 · 404 阅读 · 0 评论 -
手游帧同步的研究
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理的解转载 2017-09-23 08:45:49 · 361 阅读 · 0 评论 -
网络游戏实时动作同步方案手记
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE网络游戏实时动作同步方案手记 和MMORPG不同,实时动作型网络游戏 追求操作的响应要求极高(。动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。 网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围绕两种特性的取舍而定: * 牺牲局部实时性:转载 2017-09-23 08:46:42 · 1178 阅读 · 0 评论 -
MOBA游戏同步
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE状态同步同步玩家的状态信息,比如位置,他的属性,还有玩法相关数据,这种方案主逻辑一般在服务器运行,都在服务器计算,客户端只是一个显示。还有一个特点,我们通讯的网络流量大小依赖于你的游戏里面,你的玩法里面需要同步一个实体数量。操纵兵数量特别多—星际争霸 不采取 状态同步转载 2017-09-23 08:47:44 · 771 阅读 · 0 评论 -
状态同步与帧同步
状态同步与帧同步转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还转载 2017-09-23 08:48:20 · 351 阅读 · 0 评论 -
序列化 (Serialization)的几段定义及在Unity中的使用
序列化 (Serialization)————源自百度百科:http://baike.baidu.com/view/160029.htm?fr=aladdin将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。=============================转载 2017-09-23 08:49:06 · 349 阅读 · 0 评论 -
C#中DllImport用法汇总
最近使用DllImport,从网上google后发现,大部分内容都是相同,又从MSDN中搜集下,现将内容汇总,与大家分享。大家在实际工作学习C#的时候,可能会问:为什么我们要为一些已经存在的功能(比如Windows中的一些功能,C++中已经编写好的一些方法)要重新编写代码,C#有没有方法可以直接都用这些原本已经存在的功能呢?答案是肯定的,大家可以通过C#中的DllImport直接调用这些功能。转载 2017-09-23 08:49:50 · 11882 阅读 · 0 评论 -
Unity与Android——Androidmanifest.xml文件的介绍
说明:在Unity开发移动平台相关应用程序时,难免会涉及到一些必要的插件(如:社会化分享插件ShareSDK、Umeng;增强现实开发Vufoia;扫描二维码插件等一些列),每一种插件分开使用时特别好用,无需特殊配置,使用Example案例就能快速上手使用。然后,当有时同时需要多个插件同时使用时,由于每个插件都包含有自身的Androidmanifest.xml文件,必然会出现的问题就是后面导入转载 2017-09-23 08:56:44 · 1311 阅读 · 0 评论 -
iOS与内存管理
0. 概述内存,简单来说就是内部存储,复杂来说要从冯·诺依曼计算机结构说起。冯·诺依曼结构,也称做普林斯顿结构,目前和哈佛结构相对,指出了计算机由运算器、控制器、存储器、输入和输出设备几大部件组成。如今我们个人用的机器估计都是这个套路,而且运算器和控制器都合在一起,就是CPU,中央处理器。那么内存就是CPU能直接读写访问数据的地方(寄存器是在CPU内的,不算哈),有些朋友说谁谁谁的iPhone转载 2017-09-23 08:57:45 · 189 阅读 · 0 评论 -
Unity平台预处理
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理: 名称 描写叙述UNITY_EDITORDefine for call转载 2017-09-26 08:53:31 · 186 阅读 · 0 评论 -
Android 调试之 Log和LogCat的详解
(1)为什么使用Log而不使用System.out我相信很多的Java新手都非常喜欢使用System.out.println()方法来打印日志,不知道你是不是也喜欢这么做。不过在真正的项目开发中,是极度不建议使用System.out.println()方法的!如果你在公司的项目中经常使用这个方法,就很有可能要挨骂了。为什么System.out.println()方法会这么遭大家唾弃转载 2017-09-26 08:57:26 · 297 阅读 · 0 评论 -
unity通过android adb查看真机日志
前几天跑某大公司面试,问我会不会在android真机调试的时候直接输出到控制台,当时有点懵逼,居然不知道控制台是什么东西了,居然理解成了输出到eclipse...我觉得程序没有通过eclipse打包,怎么可能输出到它里面去呢...等面试完了,回公司的路上才回过神来,那个黑框框不就是控制台么!!!adb是androidSDK的一个工具,位置就在sdk目录下的platform-tools文转载 2017-09-26 08:58:25 · 1265 阅读 · 0 评论 -
Unity3d设计模式之单例模式
单例模式我相信是所有设计模式之中运用最广泛的设计模式之一。 今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。 1.MonoBehavior单例其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。 只需要在Awake()里面,添加一句instance转载 2017-09-26 08:59:06 · 194 阅读 · 0 评论 -
简单自制跟踪导弹
实现了跟踪导弹的基本功能,但是如果在复杂的场景中,比如有山,有树的场景,人与导弹如果之间隔着一个山,导弹就直接穿过山的模型去追人了,我想让导弹能绕开障碍物追人,要用光源(射线检测) using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {转载 2017-09-21 09:00:00 · 2307 阅读 · 0 评论