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原创 PureMVC与MVC框架

一、定义:全名“Model View Controller” 模型_视图_控制器 的缩写,一种软件的典范,将逻辑数据界面分离的代码组织方法。二、PureMVC Core Scripts // 核心文件View.cs : IView.cs Controller.cs : IController.cs 3.Model.cs :IModel.cs三、PureMVC优缺点:- 1.利用中介者,代理者,命令实现解耦,使得Model、View、Controller之间耦合性降低,提升了部.

2022-02-11 20:26:00 511

翻译 状态机和状态模式(游戏设计模式)

一、目的:游戏开发过程中,解决对象复杂的状态切换二、实现方式:1.用枚举配合switch case语句。2.用多态与虚函数(即状态模式)三、状态模式定义:允许对象在当内部状态改变时改变其行为,就好像此对象改变了自己的类一样。四、状态模式解释:状态模式用来解决当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况,它把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化。五、状态模式的实现分为三个要点:1.为状态定义一个接口。2.为每个状态定义一个类。3.恰当地

2022-02-10 20:38:01 274

原创 linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

1.      将出现错误的.m文件,加入到build phases 中的compile sources中2.      删除出错的静态库,重新导入

2017-09-29 15:40:23 332

原创 untiy接GooldSdk

报错全文如下:[2013-06-19 16:59:01 - Dex Loader] Unable toexecute dex: Multiple dex files define Landroid/support/v4/accessibilityservice/AccessibilityServiceInfoCompat$AccessibilityServiceInfoVersionImpl;

2017-09-29 15:39:50 202

原创 打包苹果入坑手册

1. Unity错误——1.error CS1704: An assembly with the same name `UnityEngine.UI'has already been imported.解决办法:关闭当前工程; 删除工程所在目录的Library文件夹 重启工程,Unity讲重新写入相关Library,即可解决问题。2.   wzh.nmPowerAssemb

2017-09-29 15:35:20 923

转载 HOTween简单应用

1 基本插值说明:HOTween 只能对物体的任何非静态共有属性或者字段做插值TweenParms.Prop(propName,endValue) 设定被插值的属性和最后的值(可以多次调用指定多个被插值的属性)TweenParms.Ease(easeType) 指定渐变类型,这里使用Linear表示线性渐变HOTween.To(object,time,params) To表示从

2017-09-28 09:26:43 281

转载 排序算法--面试总结分析

面试时最常问的就是排序算法,所以总结一下这个过程中我遇到的问题:叙述**排序算法思想,然后写代码;最常问的是快排;各个排序的时间复杂度,一般情况下都说的是平均。首先还是会问快排,​nlogn,然后问同样复杂度的排序算法,合并排序、堆排序、shell排序。(刚开始的时候一直特别害怕复杂度,因为感觉自己不清楚,面试过程中突然感觉,只要进行了折半,复杂度就是nlogn。所以知道各个排

2017-09-28 09:25:03 210

转载 稳定排序和不稳定排序

这几天笔试了好几次了,连续碰到一个关于常见排序算法稳定性判别的问题,往往还是多选,对于我以及和我一样拿不准的同学可不是一个能轻易下结论的题目,当然如果你笔试之前已经记住了数据结构书上哪些是稳定的,哪些不是稳定的,做起来应该可以轻松搞定。本文是针对老是记不住这个或者想真正明白到底为什么是稳定或者不稳定的人准备的。      首先,排序算法的稳定性大家应该都知道,通俗地讲就是能保证排序前2个相等的

2017-09-28 09:24:26 136

转载 [Unity框架]PureMVC基础

PureMVC框架下载:http://puremvc.github.io/而github上的有很多都是不需要的,所以也可以直接下载简化版的(c#):http://pan.baidu.com/s/1bcYgfc官方文档:http://puremvc.org/component/option,com_wrapper/Itemid,183/核心层(单例):

2017-09-28 09:23:42 210

转载 untiy与java数据交互

最近做一个项目,为同事提供接口,能使他在Unity中调用Android中的函数来实现QQ登陆并获取用户信息。按照一些书上和一些贴吧的东西弄了几天,有时候逻辑虽然都走通了,但是有时候还是会出一些问题,现在就将出现的一些问题做一个总结。1、开发工具Unity3d eclipse,虽然android目前的开发已经普遍使用android studio但是这里建议你使用eclipse2、言归正传,首

2017-09-28 09:23:00 798

转载 unity3d调用Android的java代码实现地图的连接

1  打开eclipse 点击window 点击preference,点击Android 设置SDK的位置2  导入安卓工程(从unity导出来的工程),或者自己新建一个安卓工程(如何导入从unity导出来的工程File->New->Android->Android Project from Existing Code ->Root  Directory ->Browse) 2.1在工

2017-09-28 09:18:44 627

转载 欧拉角与万向节死锁

首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转

2017-09-28 09:17:49 271

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的

2017-09-28 09:17:12 180

转载 Unity如何查看当前内存使用情况

【经验】使用Profiler工具分析内存占用情况  Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。       首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也

2017-09-27 09:05:44 16571 1

转载 Unity 如何减少DrawCall

阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需

2017-09-27 09:05:16 2365 2

转载 UGUI

UGUI的核心元素: Anchor(锚点):每个控件都有一个Anchor属性,控件的4个顶点,分别与Anchor的4个点保持不变的距离,不受屏幕分辨率变化的影响。                      系统默认设置控件的Anchor位置在其父物体的中心处,且不能离开父物体的范围。                      将Anchor设置在父物体的左侧,可以实现左对齐的效果。

2017-09-27 09:04:44 348

转载 Howteen使用方法

Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画编辑,如果支持就完美了,不过路径编辑自己稍微添加一点代码就可以实现也是非常简单的。官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html根据Hotween官

2017-09-27 09:04:14 429

转载 ITween

iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差。iTween.MoveFrom():它和上面的一样,iTween.MoveTo()是将模型移动到目标位置,而iTween.MoveFrom()是将模型从目标位置移动到原始位置。iTween.MoveAdd()

2017-09-27 09:03:41 279

转载 JSON与XML的区别比较

1.定义介绍(1).XML定义扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。 XML使用DTD(document type definition)文档类型定义来组织数据;格式统一,跨平台和语言,早已成为业界公认的标准。XML是标

2017-09-27 09:03:11 171

原创 线程服务的停止与启动

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace Thread.Stop{    ///     /// 文件服务    ///     public class FileService    {        private volatile bool i

2017-09-27 09:02:39 310

转载 UGUI研究院之UI的深度学习

今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。 那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接

2017-09-27 09:02:01 255

转载 PlayerMaker插件

我看过两个月的 PlayMaker,也尝试用来写一个项目。优点不多说了,可视化编程,状态机控制等。就说一下缺点:缺乏对数据操作的直接支持。数组,List,Dictionary 操作等等,稍微复杂一点的数据存取,PlayMaker 根本应付不过来。缺乏对枚举的支持。官方的教程里建议用 string 来代替枚举,我就呵呵了。一般来讲一个游戏项目里光枚举enum 就得要十几个。你说完

2017-09-27 09:01:30 4737

转载 NGUI 3.5教程(二)Label 标签 (Hello world)、多行文本

写在前面:        本文将创建NGUI的第一个例子。按照编程传统,第一个例子,就是做一个Hello world 显示出来。NGUI,我们用Label来实现 。    欢迎大家纠错、拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处:http://blog.csdn.NET/chenggong2dm/article/details/25494537Lab

2017-09-26 09:03:52 233

转载 NGUI Sprite(精灵的使用)

NGUI Sprite的各种Type(Simple、Sliced、Tiled、Filed、Advanced)2014-11-24 16:56 2723人阅读 评论(0)收藏 举报 分类:NGUI(3) 目录(?)[+]官方文档:http://www.tasharen.com/forum/index.p

2017-09-26 09:01:59 494

转载 String,StringBuffer与StringBuilder的区别

String 字符串常量StringBuffer 字符串变量(线程安全)StringBuilder 字符串变量(非线程安全) 简要的说, String 类型和 StringBuffer 类型的主要性能区别其实在于 String 是不可变的对象, 因此在每次对 String 类型进行改变的时候其实都等同于生成了一个新的 String 对象,然后将指针指向新的 String 对象,所以经常

2017-09-26 09:00:55 112

转载 Unity3D协程介绍 以及 使用

l 在程序中调用StopCoroutine()方法只能终止以字符串形式启动(开始)的协程;l 多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;l 协程可以嵌套任意多层(在这个例子中我们只嵌套了一层);l 如果你想让多个脚本访问一个协程,那么你可以定义静态的协程;l 协程不是多线程(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样;l 如果你的程序需要进行大量的计算,那么可以考

2017-09-26 09:00:18 189

原创 Android与unity交互

error:Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details.E:\android SDK\android-sdk-windows\build-tools\24.0.0-preview\aapt.exe package --

2017-09-26 08:59:37 692

转载 Unity3d设计模式之单例模式

单例模式我相信是所有设计模式之中运用最广泛的设计模式之一。 今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。 1.MonoBehavior单例其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。 只需要在Awake()里面,添加一句instance

2017-09-26 08:59:06 194

转载 unity通过android adb查看真机日志

前几天跑某大公司面试,问我会不会在android真机调试的时候直接输出到控制台,当时有点懵逼,居然不知道控制台是什么东西了,居然理解成了输出到eclipse...我觉得程序没有通过eclipse打包,怎么可能输出到它里面去呢...等面试完了,回公司的路上才回过神来,那个黑框框不就是控制台么!!!adb是androidSDK的一个工具,位置就在sdk目录下的platform-tools文

2017-09-26 08:58:25 1265

转载 Android 调试之 Log和LogCat的详解

(1)为什么使用Log而不使用System.out我相信很多的Java新手都非常喜欢使用System.out.println()方法来打印日志,不知道你是不是也喜欢这么做。不过在真正的项目开发中,是极度不建议使用System.out.println()方法的!如果你在公司的项目中经常使用这个方法,就很有可能要挨骂了。为什么System.out.println()方法会这么遭大家唾弃

2017-09-26 08:57:26 297

原创 接腾讯语音SDK遇到的坑

1.开发坏境 搭建安装 jdk sdk adb 可参考 其他文章注意:不能直接将需要使用的Jar复制在libs   正确步骤:     1.file->Properties->Java Build Path -> Libraries->Add External JARs    ..添加jar      2.Order and Export  勾选需要使用的Jar2.包导

2017-09-26 08:56:43 1342

转载 C#中Equals和= =(等于号)的比较)

相信很多人都搞不清Equals和 = =的区别,只是零星的懂一点,现在就让我带大家来进行一些剖析 一、           值类型的比较对于值类型来说  两者比较的都是”内容”是否相同,即 值 是否一样,很显然此时两者是划等号的。例:            int i = 9;            int j = 9;Console.WriteLine("Equals

2017-09-26 08:54:58 242

转载 Unity平台预处理

在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理: 名称 描写叙述UNITY_EDITORDefine for call

2017-09-26 08:53:31 186

转载 iOS与内存管理

0. 概述内存,简单来说就是内部存储,复杂来说要从冯·诺依曼计算机结构说起。冯·诺依曼结构,也称做普林斯顿结构,目前和哈佛结构相对,指出了计算机由运算器、控制器、存储器、输入和输出设备几大部件组成。如今我们个人用的机器估计都是这个套路,而且运算器和控制器都合在一起,就是CPU,中央处理器。那么内存就是CPU能直接读写访问数据的地方(寄存器是在CPU内的,不算哈),有些朋友说谁谁谁的iPhone

2017-09-23 08:57:45 189

转载 Unity与Android——Androidmanifest.xml文件的介绍

说明:在Unity开发移动平台相关应用程序时,难免会涉及到一些必要的插件(如:社会化分享插件ShareSDK、Umeng;增强现实开发Vufoia;扫描二维码插件等一些列),每一种插件分开使用时特别好用,无需特殊配置,使用Example案例就能快速上手使用。然后,当有时同时需要多个插件同时使用时,由于每个插件都包含有自身的Androidmanifest.xml文件,必然会出现的问题就是后面导入

2017-09-23 08:56:44 1311

原创 NGUI中UI图片模糊,解决方案

方法一:将Unity图片的Texture Type 修改为Sprite(2D and UI)方法二:只要把NGUI生成的图集的图片类型改成“GUI”或者“Advance”(去掉generate mip maps),而且Filter Mode都选择(Point)。

2017-09-23 08:52:04 1892

转载 C#中DllImport用法汇总

最近使用DllImport,从网上google后发现,大部分内容都是相同,又从MSDN中搜集下,现将内容汇总,与大家分享。大家在实际工作学习C#的时候,可能会问:为什么我们要为一些已经存在的功能(比如Windows中的一些功能,C++中已经编写好的一些方法)要重新编写代码,C#有没有方法可以直接都用这些原本已经存在的功能呢?答案是肯定的,大家可以通过C#中的DllImport直接调用这些功能。

2017-09-23 08:49:50 11881

转载 序列化 (Serialization)的几段定义及在Unity中的使用

序列化 (Serialization)————源自百度百科:http://baike.baidu.com/view/160029.htm?fr=aladdin将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。=============================

2017-09-23 08:49:06 348

转载 状态同步与帧同步

状态同步与帧同步转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还

2017-09-23 08:48:20 350

转载 MOBA游戏同步

Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE状态同步同步玩家的状态信息,比如位置,他的属性,还有玩法相关数据,这种方案主逻辑一般在服务器运行,都在服务器计算,客户端只是一个显示。还有一个特点,我们通讯的网络流量大小依赖于你的游戏里面,你的玩法里面需要同步一个实体数量。操纵兵数量特别多—星际争霸 不采取 状态同步

2017-09-23 08:47:44 771

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