UGUI研究院之UI的深度学习

今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。

UGUI研究院之UI的深度学习(二) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接在Hierarchy视图里把B拖拽放在A上面即可。

UGUI研究院之UI的深度学习(二) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

如果GameObject下面有多个精灵,那么原理是一样的, 优先看父节点在Hierarchys视图中的排序,决定父节点的渲染先后。然后在依次看子节点中的Hierarchy视图的排序。如果还有孙节点一次类推。。这样的话如果没有ABA叠层的情况那么图集永远是一个drawcall.所以在布界面的时候就要花点心思这样drawcall就能节省很多了呢。

如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序

UIMain 和 UINext 是同级目录,因为UINext 在UIMain下面 所以优先渲染UIMain这样UINext将在屏幕最前面。UISub原理一样,由此可得出。

精灵显示从前面的 到后面的排序   NextB > NextA >SubB>SubA>MainA>MainB 。。

UGUI研究院之UI的深度学习(二) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

 

布界面的时候我们可以按照这个排序来让我们的drawCall 最小化。可是如果我想运行的时候在两个图之间插一个图该怎么办?脚本如下所示。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class UIMain : MonoBehaviour {
 
void Start ()
{
GameObject button = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("button"))as GameObject;
button.transform.parent = transform;
button.transform.localPosition = Vector3.zero;
button.transform.localScale = Vector3.one;
 
GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject;
 
GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject;
 
button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());
 
}
 
}

transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex就是设置与获取 GameObject在兄弟节点的位置。。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值