判断向量垂直_向量几何在游戏编程中的使用

本文介绍了向量在游戏编程中的重要性,详细讲解了向量的基本概念,如单位向量、零向量、向量的加减法、数量积和矢积,并探讨了如何利用向量判断两个向量是否垂直。通过实例展示了如何在飞行射击游戏中运用向量知识实现跟踪导弹的动态调整,以指向玩家。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Andre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线运动结果,而描述这些曲线运动的,就是向量。使用向量可以很好的模拟物理现象以及基本的AI。

首先我们先需要复习一下中学的向量知识

向量v 也叫矢量,是一个有大小有方向的量。

长度为1的向量称为单位向量,也叫幺矢,这里即为E

长度为0的向量叫做零向量,记为0,零向量没有确定方向,换句话说,它的方向是任意的。

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1、向量加法:a+b等于使b的始点与a的终点重合时,以a的始点为始点,以b的终点为终点的向量。
2、向量减法:a-b等于使b的始点与a的始点重合时,以b的终点为始点,以a的终点为终点的向量。
3、 数量乘向量:k*a,k>0时,等于a的长度扩大k倍;k=0时,等于0向量;k<0时,等于a的长度扩大|k|倍然后反向。
4、向量的内积(数量积、点积): a.b=|a|*|b|*cosA 等于向量a的长度乘上b的长度再乘上ab之间夹角的余弦。
它的几何意义就是a的长度与ba上的投影长度的乘积,或者是b的长度与ab上投影长的乘积,它是一个标量,而
且可正可负。因此互相垂直的向量的内积为0。

5、向量的矢积(叉积): a x b = |a|*|b|*sinA*v = c, |a|是a的长度,|b|是b的长度,A是ab之间的不大于180的夹角,v是与a,b所决定的平面垂直的幺矢,即axbab都垂直。在右手坐标系下,a,b,c构成右手系,即右手拇指伸直,其余四指按由ab的不大于180度的角卷曲,此时拇指所指方向就是c的方向。因此axb!=bxa。如果是左手系,那么上图中a x b = -c ,即a,b-c构成左手系。a x b的行列式计算公式如上图右边所示。两个向量的矢积是一个向量。
6、正交向量的内积:互相垂直的两个向量是正交的,正交向量的内积为零。a.b = |a|.|b|*cos(PI/2) = |a|.|b|*0 = 0。

二、向量的性质

没有下面的这些性质做基础,我们后面向量技巧的推导将无法进行。

1) a + b = b + a
2) (a + b) + c = a + (b + c)
3) a + 0 = 0 + a = a
4) a + (-a) = 0
5) k*(l*a) = (k*l)*a = a*(k*l)
6) k*(a + b) = k*a + k*b
7) (k + l)*a = k*a + l*a
8) 1*a = a

9) a.b = b.a
10)a.(b + c) = a.b + a.c
11)k*(a.b) = (k*a).b = a.(k*b)
12)0.a = 0
13)a.a = |a|^2

三、自由向量的代数(分量)表示

1、向量在直角坐标中的代数表示方法:a=(x,y)

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其中x,y分别是向量在x轴和y轴上的分量。任何一个在直角坐标轴上的分量为(x,y)的向量都相等。比如上图中的每个向量都表示为(-2,1)。
或者写成a=x*i+y*j,ij的线性组合,这里i是x轴方向的单位向量(1,0),j是y轴方向的单位向量(0,1),因此i正交于j。任意一个2-D向量都可以变成ij的线性组合。
|i| = |j| = 1

2、向量的代数(分量)表示的运算:
向量加法分量表示:a+b=(xa,ya)+(xb,yb)=(xa+xb,ya+yb)
向量减法分量表示:a-b=(xa,ya)-(xb,yb)=(xa-xb,ya-yb)
向量的内积(数量积、点积)分量表示:
a.b
=(xa * i + ya * j).(xb * i + yb * j)
= xa * i * xb * i + xa * i * yb * j + ya * j * xb * i + ya * j * yb * j
=(xa * xb) * (i * i) + (xa * yb) * (i * j) + (xb * ya) * (i * j) + (ya * yb) * (j * j)
= xa * xb + ya * yb


3、向量长度(模)的计算以及单位化(归一化):
a=(x,y),则
|a| = |(x,y)| = |x*i + y*j| = sqrt(x^2*i^2 + y^2*j^2) = sqrt(x^2 + y^2),这里sqrt是开平方符号。a的单位向量为a/|a|,即(x,y)/sqrt(x^2 + y^2)。

现在假设你正在编写一个飞行射击游戏,你的敌人需要一种很厉害的武器-跟踪导弹,这种武器在行进的同时不断的修正自己与目标之间的位置关系,使得指向的方向总是玩家,而不论玩家的位置在哪里,这对一个水平不高的玩家(我?)来说可能将是灭顶之灾,玩家可能很诧异敌人会拥有这么先进的秘密武器,但对于你来说只需要在程序循环中加入几行代码
,它们的原理是向量的单位化和基本向量运算。

首先我们要知道玩家的位置(x_player, y_player),然后,我们的导弹就可以通过计算得到一个有初始方向的速度,速度的方向根据玩家的位置不断修正,它的实质是一个向量减法的计算过程。速度的大小我们自己来设置,它可快可慢,视游戏难易度而定,它的实质就是向量单位化和数乘向量的过程。具体算法是:导弹的更新速度(vx_missile, vy_missile) = 玩家的位置(x_player, y_player) - 导弹的位置(x_missile, y_missile),然后再对(vx_missile, vy_missile)做缩小处理,导弹移动,判断是否追到玩家,重新更新速度,缩小...

看一下这个简单算法的代码:

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// 假设x_player,y_player是玩家位置分量
// x_missile,y_missile是导弹位置分量
// xv_missile,yv_missile是导弹的速度分量
// 让我们开始吧!
float n_missile ; // 这是玩家位置与导弹位置之间向量的长度
float v_rate ; // 这是导弹的速率缩放比率
// 计算一下玩家与导弹之间的位置向量
xv_missile = x_player-x_missile ; // 向量减法,方向由导弹指向玩家,x分量
yv_missile = y_player-y_missile ; // y分量
// 计算一下它的长度
n_missile = sqrt( xv_missile*xv_missile + yv_missile*yv_missile ) ;
// 归一化导弹的速度向量:
xv_missile /= n_missile ;
yv_missile /= n_missile ;
// 此时导弹的速率为1,注意这里用速率。
// 导弹的速度分量满足xv_missile^2+yv_missile^2=1
// 好!现在导弹的速度方向已经被修正,它指向玩家。
// 由于现在的导弹速度太快,为了缓解一下紧张的气氛,我要给导弹减速
v_rate = 0.2f ; // 减速比率
xv_missile *= v_rate ; // 这里的速率缩放比率,你可以任意调整大小
yv_missile *= v_rate ; // 可以加速:v_rate大于1;减速v_rate大于0小于1,这里就这么做!
// 导弹行进!导弹勇敢的冲向玩家!
x_missile += xv_missile ;
y_missile += yv_missile ;
// 然后判断是否攻击成功
现在,你编写的敌人可以用跟踪导弹攻击玩家了。你也可以稍加修改,变为直线攻击武器。这样比较普遍。
基本的跟踪效果用向量可以很好的模拟。
此时,我们只用到了所述向量知识的很少的一部分。其他的知识会慢慢用到游戏中。这次先介绍到这里。

在游戏的运动中我们常用的方法就是向量的加减,这个可以大大简化我们的程序。对于向量你还有什么需要了解的吗?欢迎 关注,私信.

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