Unity动画☀️3. Blend Tree下角色左右转向 & Computer Positions

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1️⃣ a、将Blend Tree的Blend Type设置为2D Freeform Directional,下方的两个参数代表:我们将通过控制这两个参数,来控制角色两个方向的运动

    上节的Idle-Walk-Run仅为一个方向上的运动,若前进中相左向右转,便为xz两个方向上的运动,所以Blend Tree的Blend Type应选择2D 

b、定义两个float参数SpeedX和SpeedY,赋值给Blend Tree控制的两个Parameters

c、点击Computer Positions:Velocity XZ,通过XZ轴速度计算Position X和Position Y数值

    通过计算出的Pos X和Pos Y运动速度数值范围,我们可以控制实际参数Speed X和Speed Y值的大小,来调整角色的实际运动速度

2️⃣ Motion下方新建两个“Add Motion Field”,将左右跑的两个动画拖入,重新计算速度位置Computer Position-Velocity( 速度) XZ

    拖动Blend Tree里的SpeedX滑动条只能从Pos X的最小值到最大值,但拖动Inspect Parameters里的参数点,却能使此值更大或更小

3️⃣ 但我们会发现,只有放大很多倍Pos X的倍数后,动画才能完成转向,此时的计算角色位置信息是用的XZ轴速度来计算的,但实际上Pos X数值大小改变,仅仅是改变了Pos X方向上的速度(这个速度和角速度有关联,但这个数值太小了), 真正有意义的控制角色转弯的,是动画师设置的角色的角速度

修改Blend Tree的计算位置方式——Computer Positions—X Positions From—Angular Speed(Deg),这意味着Pos X控制转向,Pos Y控制向前的运动速度。将Speed X重命名SpeedRotate,Speed Y改为Speed Z

 4️⃣ 接下来我们要通过C#接收输入设备信息,从而控制着两个参数值数值,达到控制动画运动的目的

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {

    private Animator anim;
    private int speedRotateID = Animator.StringToHash("SpeedRotate");
    private int speedZID = Animator.StringToHash("SpeedZ");

    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        anim.SetFloat(speedZID, Input.GetAxis("Vertical") * 4.5f);
        anim.SetFloat(speedRotateID, Input.GetAxis("Horizontal")*126);
	}
}

动画展示:

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