三角形是一个最简单,稳定的面,webgl中的三维模型都是由三角形面组成的。
本章节目标:
1.理解多点绘图原理
2.可以绘制三角形,并将其组合成多边形。
知识点:
- 换缓冲区对象
- 点,线,面图像
第一章webgl的绘图方式
先看下webgl是怎么绘图的:
1.绘制多点:
- 如果是线,就连接点成线
- 如果是面,那就在图形内部,逐便元填色
webgl绘图的方式就是这么简单,接下来就说一下这个绘图方式在程序中是如何实现的。
第2章:绘制多点:
在webgl 里所有的图形都是由顶点连接而成的,咱们就先画三个可以构成三角形的点。
现在要画的多点是可以被webgl加工成线,面的。
绘制多点的整体步骤:
- 建立着色器源文件
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 20.0;
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main(){
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}
</script>
- 获取webgl上下文
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
const gl = canvas.getContext('webgl');
- 初始化着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
- 设置顶点点位
const vertices=new Float32Array([
// 一行是一个顶点数据(x, y, z)
0.0, 0.1,
-0.1,-0.1,
0.1, -0.1
])
const vertexBuffer=gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- 清理画布
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- 绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
效果如下:
接下来对第4步进行详细的讲解:
在用js定点位的时候,肯定是要建立一份顶点数据的,这份顶点数据是给谁的呢?肯定是给着色器的,因为着色器需要这份顶点数据绘图。
然而,我们在js中建立顶点数据,着色器肯定是拿不到的,这是语言不通导致的。
为了解决这个问题,我们在js中建立顶点数据,着色器肯定是拿不到的,这是语言不通导致的。
为了解决这个问题,webgl 系统就建立了一个能翻译双方语言的缓冲区。js 可以用特定的方法把数据存在这个缓冲区中,着色器可以从缓冲区中拿到相应的数据。
接下来就看下这个缓冲区是如何建立的,着色器又是吐核从中拿到数据的。
1.建立顶点数据,两个浮点数据构成一个顶点,分别代表x,y值。
const vertices=new Float32Array([
//x y
0.0, 0.1, //顶点
-0.1,-0.1, //顶点
0.1, -0.1 //顶点
])
现在上面的这些顶点数据是存储在js缓冲区里面的,着色器拿不到,所以需要建立一个着色器和js都能进入的公共区。
2.建立缓冲区:
const vertexBuffer=gl.createBuffer();
现在上面这个换成区是独立存在的,它只是一个空着的仓库,和谁都没有关系。解析来咱们就和着色器建立连接。
3.绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
gl.bindBuffer(target,buffer) 绑定缓冲区
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- buffer 缓冲区
着色器对象在执行initShaders()初始化方法的时候,已经被写入webgl上下文对象的gl中了。
当缓冲区和着色器建立了绑定关系,我们就可以往这块空间写入数据了。
4.往缓冲区对象中写入对象。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
bufferData(target, data, usage) 将数据写入缓冲区。
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- data 数据
- usage 向缓冲区写入数据的方式,咱们在这里先知道 gl.STATIC_DRAW 方式即可,它是向缓冲区中一次性写入数据,着色器会绘制多次。
现在着色器虽然绑定了缓冲区,可以访问里面的数据了,但是我们还得让着色器知道这个仓库是给哪个变量的,比如咱们这里用于控制点位的attribute 变量。这样做是为了提高绘图效率。
5.将缓冲区对象分配给attribute变量
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.vertexAttribPointer(local,size,type,normalized,stride,offset) 将缓冲区对象分配给attribute 变量
- local attribute变量
- size 顶点分量的个数,比如我们的vertices 数组中,两个数据表示一个顶点,那咱们就写2
- type 数据类型,比如 gl.FLOAT 浮点型
- normalized 是否将顶点数据归一
- stride 相邻两个顶点间的字节数,我的例子里写的是0,那就是顶点之间是紧挨着的
- offset 从缓冲区的什么位置开始存储变量,我的例子里写的是0,那就是从头开始存储变量
到了这里,着色器就知道缓冲区的数据是给谁的了。因为咱们缓冲区里的顶点数据是数组,里面有多个顶点。所以我们得开启一个让着色器批量处理顶点数据的属性。默认着色器只会一个一个的接收顶点数据,然后一个一个的绘制顶点。
6.开启顶点数据的批处理功能。
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- location attribute变量
7.绘图:
gl.clearColor(0.0, 0.0, 1.0)
gl.clear()
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
drawArrays(mode,first,count)
- mode:绘图模式,比如: gl.POINTS 画点
- first从哪个顶点开始绘制
- count要画多少个顶点
完整代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>绘制多点</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canv