webgl 简单绘图

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    <meta charset="UTF-8">
    <title>WebGl  利用drawArrays、drawElements画三角形</title>
</head>
<body>

<canvas id="myCanvas" width="500" height="300" style="border: 1px solid red"></canvas>

</body>
<script>

    window.onload = function () {

        //第1步 - 准备Canvas和获取WebGL的渲染上下文
        var canvas = document.getElementById('myCanvas'),
            gl = canvas.getContext('webgl');

        //第2步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象
        var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0,
            0.5,0.5,0.0,
            0.25,0.25,0.0,
        ],
        indices =[0,1,2,1,3,4];


        var vertex_buffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertex_buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array(vertices),gl.STATIC_DRAW);

        var Index_Buffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

        //第3步 - 创建和编译着色器程序
        var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
            ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
             "gl_PointSize = 10.0;" + //点的大小(单位像素)
            '}';

        var fragCode = 'void main(void) {' +
            ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
            '}';

        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertShader,vertCode);
        gl.shaderSource(fragShader,fragCode);
        gl.compileShader(vertShader);
        gl.compileShader(fragShader);
        var shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram,vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram,fragShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        gl.useProgram(shaderProgram);


        //步骤四: 关联着色器程序到缓冲对象
        // 4.1 绑定缓冲区对象
        //gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
        // 4.2 获取属性(定点的坐标点)
        var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram,'coordinates');
        // 4.3 将缓冲区对象分配给coord变量
        // 这里是设置获取数据的规则  第二个参数3  表示每个点定点有3个数据(对应vec3
        gl.vertexAttribPointer(coord,3,gl.FLOAT,false,0,0);
        // 4.4 启用属性
        gl.enableVertexAttribArray(coord);

        //第5步 - 绘制所需的对象
        gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        // 清除颜色缓冲位
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.viewport(0,0,myCanvas.width,myCanvas.height);

        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)//画简单的三角形  此方法不需要索引
        //gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6)//如果下需要画两个三角形 那么vertices数组中需要增加一个点

        //gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);//利用drawElements画三角形
        //画矩形 更改indices即可


        // 画 点
        //gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)


        //绘图模式如下:
        //gl.POINTS:要绘制一系列的点
        //gl.LINES:要绘制了一系列未连接直线段(单独行)
        //gl.LINE_STRIP:要绘制一系列连接的线段
        //gl.LINE_LOOP:要绘制一系列连接的线段。它还连接的第一和最后的顶点,以形成一个环
        //TRIANGLES:一系列单独的三角形;绘制方式:(v0,v1,v2),(v1,v3,v4)
        //TRIANGLE_STRIP:一系列带状的三角形
        //TRIANGLE_FAN:扇形绘制方式
    }

</script>
</html>
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