命令模式

一,简介

命令模式(command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后,我们就可以对这个请求存储更多的信息,使请求拥有更多的能力;命令模式同样能够把请求发送者和接收者解耦,使得命令发送者不用去关心请求将以何种方式被处理。

二,角色

Command

声明执行操作的接口

ConcreteCommand

将一个接收者对象绑定一个动作,之后调用接收者相应的操作,以实现Execute来完成相应的操作

invoker

要求该命令执行这个请求

receiver

知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者

三,举例

我们去餐厅吃饭,我们是通过服务员来点菜,具体是谁来做这些菜和他们什么时候完成的这些菜,其实我们都不知道。抽象之,我们是“菜单请求者”,厨师是“菜单实现者”,2者之间是松耦合的,我们对这些菜的其他一些请求比如“撤销,重做”等,我们也不知道是谁在做。其实这就是本文要说的Command模式。将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作

1,类图

2,代码

#define SAFE_DELETE(p) if(p){delete p;p=NULL;}
//烤肉师傅 只负责烤串工作
class Barbecuer {
public:
	void BakeMutton() { cout << "Bake mutton" << endl; }
	void BakeChickenWing() { cout << "Bake ChickenWind" << endl; }
};

//抽象命令类:执行具体操作的接口
class Command{
public:
	Command(){}
	Command(Barbecuer* receiver) :p_receiver(receiver) {}
	virtual void ExecuteCommand() = 0;//执行命令

protected:
	Barbecuer* p_receiver;
};
//具体命令类:烤羊肉串
class BakeMuttonCommand :public Command {
public:
	BakeMuttonCommand(Barbecuer* receiver) { p_receiver = receiver; }
	void ExecuteCommand() { p_receiver->BakeMutton(); }
};


//具体命令类:烤鸡翅
class BakeChickenWingCommand :public Command {
public:
	BakeChickenWingCommand(Barbecuer* receiver) { p_receiver = receiver; }
	void ExecuteCommand() { p_receiver->BakeChickenWing(); }
};

//服务员类
class Waiter {
public:
	void SetOrder(Command* command) {
		p_commandList.push_back(command);
	}
	void Notify() {
		vector<Command*>::iterator i;
		for (auto i = p_commandList.begin(); i != p_commandList.end(); ++i)
		{
			(*i)->ExecuteCommand();
		}
	}
private:
	vector<Command*> p_commandList;//命令对象队列
};
int main()
{
	//生产烤肉师傅,服务员,订单对象
	Barbecuer* p_cook = new Barbecuer();
	Command* p_mutton = new BakeMuttonCommand(p_cook);
	Command* p_chickenwing = new BakeChickenWingCommand(p_cook);
	Waiter *p_waiter = new Waiter();

	//将订单对象推送到命令队列
	p_waiter->SetOrder(p_mutton);
	p_waiter->SetOrder(p_chickenwing);

	//服务员通知烤肉师傅具体订单
	p_waiter->Notify();

	system("pause");
	return 0;
}

 

四,优缺点

优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

五,使用场景

认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:

1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。

2、模拟 CMD。

3,撤销、重做指令(https://blog.csdn.net/wcl0617/article/details/78602922

 

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

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