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本课内容涉及:
首先生成canvas 分辨率为480x960
介绍了 常用布局类型:默认,竖版,经典,教程选择竖版,我使用的默认
1.建立一个 Label 内容是《男人坚持100秒》
2.建立一个 editbox
3.建立一个白色长条的装饰图片
介绍常用属性:
1)修改背景图片:
2)修改字体:
3)修改字体颜色:等
4.Canvas :使用photoshop修改一个背景图片,然后添上
5.button:介绍button及其属性,其中包括预设字体与输入字体的样式
以下脚本相关内容
新建
Login.js脚本
game.js脚本
uid.js脚本
脚本内容介绍
properties中存放了一些属性与数据
foo:{
default:属性默认值是多少
type:属性的类型是什么
serializable:属性是否可序列化
}
get函数获取属性相关内容
set函数设定属性相关内容
编辑Login.js
在properties中添加以下内容,拖拽而绑定的节点会以cc.Node的类型出现
uid:{
default:null,
type:cc.Node
}
start与onLoad我们称为组件生命周期
onLoad再整个组件被加载的时候执行onLoad() 组件还没有加载完
# cc.log()=console.log;
onLoad(){
console.log("onLoad");
this.node.on('touchend',function(event){
#on用来注册事件 这里是触摸放开事件
console.log(this.uid);
console.log(this.uid._components[0].string);
#this.node 表示当前节点
#this.uid表示当前节点的属性
#每个组件可以绑定多个控件,因此控件是由数组的,从0开始
if(console.log(this.uid._components[0].string!=""){
window.Global.uid=this.uid._components]0].string}
},this);
window.Global={
uid:""
}
}
#start 组件已经加载完,开始启动的时候执行 start
start(){
console.log("start");
# cc.log();
}
新建场景game 实现Label 《uid》uid绑定组件uid,并且拖拽到uid组件下面成为数显
以下语句在前场景使用用于切换场景
cc.director.loadScene(“game”)
在uid中properties和start函数中添加以下内容,拖拽而绑定的节点会以cc.Node的类型出现
properties:{
label:{
default:null,
type:cc.Label
}
start(){
this.label.string="hello";
绑定节点中label是hello
this.label.string=window.Global.uid
绑定节点中的数据由前面场景或者事先定义号的内容的节点而来
}
新建game.js,绑定最外层canvas节点,game中的window.Global={}在canvas的子节中共享