three.js 基础01

目录

1.场景创建 Scene()

2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

4.添加、定位

5.相机api

6.相机渲染 WebGLRenderer

7.相机控制器 OrbitControls


1.场景创建 Scene()

2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

长方体        BoxGeometry
圆柱体

CylinderGeometry

球体SphereGeometry
圆锥体ConeGeometry
矩形平面        

PlaneGeometry

圆面体

CircleGeometry

3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

网格基础材质MeshBasicMaterial
网格漫反射材质        

MeshLambertMaterial

网格高光材质MeshPhongMaterial
物理材质

MeshStandardMaterial ,MeshPhyscalMaterial

点材质        PointsMaterial
线基础材质LineBasicMaterial
精灵材质        SpriteMaterial

4.添加、定位

(长、宽、高)position.set
场景变量名.add(物体变量).add

5.相机api

正投影

OrthographicCamera

透视投影[不可小与物体的长宽高]

PerspectiveCamera(近裁面值[一般这个值在 45~90 之间],宽高比,远裁面值)

6.相机渲染 WebGLRenderer

x(宽),y(高),width(宽),height(高).setScissor(裁剪区域)
true(受渲染器影响)/false(不受渲染器影响).setScissorTest(裁剪检测)
width(宽),height(高),updateStyle(阻止设置对画布的改变).setSize(输出大小)
设置为:(x+width,y+height).setViewport(视口大小)
定义画布的宽高.setSize
输出(指定相机名称及场景)插入到某个元素中.render

 7.设置物体透明度

​​​​​​​

8.创建三维坐标轴

 三维图形的轴[红色代表X(R),绿色代表Y(G),蓝色代表Z轴(B),Y轴朝上]AxesHelper

9.设置相机观察目标

相机观目标指向坐标系原点的距离lookAt(x,y,z)

10.设置图的上方方向

以z/y/z 方向作为图的上方up.set(x,y,z)

​​​​​​​​

11.相机控制器 OrbitControls 

引入相机及渲染的元素 OrbitControls

OrbitControls(

object:相机,do mElement: html 元素renderer.domElement

)
监听控制器事件并重新渲染 【必须有监听且重新渲染

addEventListener

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